Marketplace : la clé de la réussite pour les PME qui font du commerce en BtoC ?

Pour une PME, les marketplaces sont devenues un incontournable pour trouver de nouveaux clients et faire connaitre sa marque. Pourtant, il est souvent le parent pauvre dans une stratégie digitale et 6 entreprises sur 10 n’atteignent pas les résultats escomptés.

Pourquoi les places de marché sont devenues incontournables ?

Quelques chiffres suffisent pour comprendre que le comportement des Français a changé et qu’ils plébiscitent les marketplaces comme meilleur moyen de faire des achats aujourd’hui.

Les différentes études récentes et faites par plusieurs organismes indiquent que :

  • 35 % des Français déclarent faire leurs achats sur des marketplaces (Étude Mirakl)
  • 64 % préfèrent faire leurs courses sur des marketplaces hybrides ou non (Étude Mirakl)
  • 34 % disent découvrir de nouveaux produits grâce aux marketplaces, soit le deuxième canal de découverte après le bouche-à-oreille : 37 % (Étude Dynata)
  • Et enfin, 70 % du CA e-commerce dans le monde sera généré par les marketplaces en 2022 (Gartner Predict)

Les raisons principales de ce succès auprès des consommateurs sont la compétitivité des prix, la rapidité de la livraison et la variété de produits proposés.

Donc, les marketplaces continuent à se développer à une vitesse impressionnante… et prennent le pas sur les autres modèles du e-commerce. Si vous n’en êtes pas encore persuadé, regardez « le Top 20 des sites et applications « e-commerce » les plus visités en France – Internet Global 3 écrans – 4ème trimestre 2021 » où 17 des sites les plus visités sont ou ont adopté le modèle Marketplace !

Le modèle Marketplace est techniquement le même pour chacune d’elles, mettant à disposition du vendeur une plateforme technique et des moyens de promotions afin que celui-ci puisse distribuer ses produits contre une commission sur les ventes. Elles fonctionnent toutes sur la base d’algorithmes de recherche mettant en avant vos produits avec des critères qui peuvent varier d’une plateforme à l’autre.

Une fois cela acté, pour une PME, la première question à se poser est alors « laquelle choisir pour vendre mes produits ? »

Alors, quelles marketplaces choisir pour mes produits ?

Il n’y a pas de réponse toute faite, car cela dépend du type de produits que vous vendez et surtout cela doit s’intégrer dans votre politique commerciale globale et les budgets que vous êtes prêt à engager.

Cependant, quelques principes émergent selon votre objectif :

  • Aller sur celle(s) ayant le plus de visibilité versus votre secteur d’activité
  • Être présent, à minima, sur 3 marketplaces, en général deux Généralistes et une spécialisée sur votre cœur de cible.
  • Prévoir à l’ouverture ou au lancement de nouveaux produits un budget promotionnel équivalent au CA que vous souhaitez réaliser.
  • Promouvoir régulièrement ses produits au travers du référencement payant ou de système de promotion et y consacrer environ 10 à 20 % du CA généré sur ces plateformes.
  • Faires attention à la pérennité dans votre choix de marketplaces, certaines ferment aussi vite qu’elles se sont créées avec des impacts fortement négatifs pour leurs marchands.
  • Au-delà du CA, il convient d’optimiser la rentabilité de chaque canal de vente. Des choix logistiques personnalisés mixant envoi depuis votre logisticien (FBM) et envoi depuis la marketplace (Fullfilment ou FBA) se révèlent souvent être des options gagnantes.

En réalité, il n’y a pas une seule réponse, mais un « mix marketplace » qui vous est propre et doit être personnalisé en fonction de vos objectifs, de vos produits, de votre politique commerciale…bref de l’ADN de votre société.

Si vous souhaitez en savoir plus sur vos choix en fonction de votre activité, c’est par ici.

Une fois le choix fait, la deuxième question à se poser est : comment se rendre visible parmi les milliers de références de ces marketplaces ?

Comment se rendre visible ?

Il y a les grands principes, mais la réalité, si l’on veut être visible sur les premières pages de recherche de ces marketplaces, va résider dans la mise en place d’un ensemble de petits détails permettant à chaque fois de gagner quelques % de visibilité.

C’est l’ensemble de ces détails propres à chaque plateforme qui va faire la différence avec vos concurrents, mais aussi les grandes marques et vous permettre d’être visible.

En effet, il est plus facile en PME de travailler sur les détails et surtout de suivre leurs évolutions pour s’adapter rapidement et profiter de l’effet de nouveauté, par rapport aux grands groupes structurés ayant des milliers de références et des délais de décisions longs.

Pour résumer, les grands leviers permettant de se rendre visible :

Le référencement naturel

Le premier levier est le référencement naturel ou SEO (pour Search Engine Optimization – Optimisation pour les Moteurs de Recherche) qui va dépendre des compétences et de la connaissance que vous avez de vos clients, mais aussi des termes recherchés par votre cible.

Contrairement à Google, où les consommateurs vont pour une très grande majorité effectuer une recherche soit d’informations, soit directe afin de trouver une page, un produit ou un site déjà connu. Les recherches sur les marketplaces vont être à 99% une recherche avec une intention clairement définie d’achat.

Pour faire simple, sur Google votre SEO doit être capable de cibler une recherche du type : « acheter du vin » alors que sur une marketplace, la recherche sera : « vin rouge bordeaux ».

Cela va faire que les algorithmes des moteurs de ces marketplaces vont avoir trois critères prédominants pour mettre en avant vos produits :

  • La pertinence : correspondance entre la recherche et les produits proposés
  • La performance : historique des ventes et du vendeur
  • Les avis nécessairement positifs en moyenne

Le référencement payant

Le deuxième levier est le référencement payant ou SEA (pour Search Engine Advertising – Publicité sur les Moteurs de Recherche) qui va varier selon les possibilités de chaque plateforme.

Le SEA va permettre de mettre en avant vos produits, soit au lancement, soit pendant une période. Ce SEA améliorera mécaniquement votre positionnement SEO au travers de :

  • Promotions
  • Programmes de publicité

Le coût de ces campagnes promotionnelles ou de publicité va varier selon chaque plateforme, mais si on prend pour exemple Amazon le coût du mot-clef se fait par un algorithme d’enchères et dépendra donc de la concurrence existante sur votre produit. Bien piloté, le ROI est toujours positif et les budgets vont dépendre de votre secteur d’activité et de la concurrence. Toutefois, en moyenne, il faut environ prévoir à la création du compte ou au lancement de nouveaux produits le montant du CA attendu et de façon régulière entre 10 et 20% du CA généré sur la plateforme.

Le ROI d’une campagne régulière est compris entre 5 et 20, car contrairement à Google, on cible directement des consommateurs ayant une intention d’achat versus des consommateurs curieux et sans réelle intention d’achat. Il faut savoir que le taux de conversion moyen d’un site web e-commerce en France est de 3% , alors qu’il est estimé à 20% en moyenne sur une marketplace.

De plus, la puissance marketing promotionnelle de certaines de ces plateformes va vous rendre visible et augmentera la demande, bien au-delà de leur propre site. En effet, tous les grands groupes qui font des campagnes de promotions sur les grandes marketplaces observent une augmentation des ventes comprise entre 15 et 30% en magasin physique ou sur leur site e-commerce pendant la durée de ces campagnes.

Le troisième levier est la qualité des fiches, dont les visuels, qui doivent être de grande qualité car :

  • L’acheteur n’a pas ses 5 sens comme en magasin physique, mais plus qu’un seul : la vue.
  • La sélection d’un produit se fait en moins de 3 secondes d’attention par fiche, donc il faut accrocher l’acheteur en allant à l’essentiel.
  • La proportion des achats sur internet faits avec un smartphone a passé la barre des 50% en 2021, d’où l’importance des visuels.

Résultat, une fiche produit ne peut pas être qu’un empilage de mots-clefs. Nous ne sommes pas des robots. Tout l’art du copywriting va consister à inclure les mots-clefs pertinents dans un texte faisant appel aux émotions du client potentiel et créant de la réassurance.

Les images ou visuels sont un fort levier de transformation, car c’est une question de support (le smartphone notamment) et de cerveau :

  • Selon de nombreuses statistiques, le cerveau humain analyse et traite une image 60 000 fois plus rapidement qu’un texte. Il s’agit d’une raison parmi tant d’autres qui fait que le visuel a autant d’impact sur l’acte d’achat.
  • L’acheteur passe d’un produit à l’autre en quelques secondes à peine. Là où les titres se ressemblent de plus en plus avec une concurrence croissante, ce sont des visuels spécifiques qui sauront retenir l’attention du consommateur et le pousser à s’intéresser en détails à votre fiche produit.
  • En plus d’être décodées plus rapidement et facilement par le cerveau, les informations visuelles sont gardées en mémoire à 80%, contre 20% seulement pour un texte lu.

Donc, bien travailler ses fiches produits et avoir une qualité de visuels supérieure à la moyenne est un très fort levier de transformation.

Les autres leviers sont un ensemble de détails que vous pouvez retrouver ici en ce qui concerne Amazon et Cdiscount.

La dernière question à prendre en compte est : qui a les compétences dans mon entreprise pour mettre en place et suivre ses actions pour bien performer ?

Quelles compétences sont nécessaires ?

Difficile de répondre à cette question tellement le poste est riche en compétences nécessaires, en effet un bon responsable des ventes en marketplaces se doit d’avoir :

  • Une connaissance approfondie dans l’optimisation des critères de recherche des moteurs de chaque plateforme où l’on est présent (et oui, chacune a ses outils et ses propres algorithmes de mise en avant SEO et SEA).
  • Une parfaite maîtrise du fonctionnement de chaque Backoffice, là encore spécifique à chaque marketplace.
  • Le savoir-faire des bons usages de la communication directe et quasi-instantanée avec le consommateur final.

Il n’existe pas de formation. C’est avant tout de l’acquis qui s’enrichit au fur et à mesure de l’expérience terrain. Le marché de l’emploi sur les postes liés aux e-commerces est devenu pénurique tellement la demande est forte.

Pourtant il est nécessaire d’avoir une expertise forte qui évolue en permanence pour bien vendre sur les marketplaces. Notre conseil est donc plutôt de prendre le problème à l’envers en évitant de commettre l’erreur de beaucoup de PME qui confient cela à des opérationnels en plus de leur fonction principale, ce qui engendre une qualité pas toujours suffisante ou une surcharge de travail.

Ce canal de vente ne va faire que croitre dans les années à venir. Investir sur de la formation de son personnel, même partiellement sur chaque domaine de compétence, est un bon investissement sur l’avenir. Sinon, faire appel à de la sous-traitance pour rester concentré sur son cœur de métier est une autre stratégie.

Quoiqu’il en soit, adaptez vos ressources à vos ambitions et ne négligez pas les compétences nécessaires ni les budgets au risque de passer à côté de ce fabuleux canal de communication et de vente : 34 % des Français disent découvrir de nouveaux produits grâce aux marketplaces.

Source : JDN

2022-04-23T11:15:31+02:0023 avril 2022|Catégories : eCommerce, Digital, PME|Mots-clés : , , |0 commentaire

Les PME peuvent rivaliser avec les géants de l’e-commerce ? Oui, grâce aux technologies !

À l’heure de la digitalisation accrue, les e-commerçants peuvent accéder à des technologies de pointe pour concurrencer les plus grands acteurs mondiaux du commerce électronique.

Dotés d’équipes d’ingénieurs et d’investissements importants dans des logiciels, des partenariats technologiques et des outils d’analyses. Grâce aux services SaaS et à un modèle commercial optimal, les e-commerçants à plus petite échelle peuvent se hisser à la pointe de l’innovation à prix raisonnable. Quelles sont les technologies incontournables pour répondre à leurs besoins et tenter de rattraper les grands acteurs mondiaux ?

Les systèmes de planification des ressources d’entreprise (ERP)

Utiles pour un suivi quotidien des entreprises en ligne, impliquant la gestion des stocks, l’analyse des ventes et la gestion des projets, les ERP aident à réduire le temps consacré aux tâches administratives et à gagner du temps pour se concentrer sur d’autres priorités afin de stimuler la croissance. Les meilleurs systèmes ERP s’appuient sur l’apprentissage automatique et l’intelligence artificielle (IA) pour automatiser les processus et offrir des données perspicaces sur l’entreprise. Certains e-commerçants s’associent aujourd’hui à des ERP basés sur le cloud ; une approche innovante qui apporte encore plus de flexibilité, de liberté d’évolution et permet de rester concentré sur le métier de l’entreprise tout en bénéficiant d’une gestion aussi ouverte que sécurisée.

Les prestataires de services de paiement (PSP)

L’utilisation d’un PSP est une évidence pour tout e-marchand en pleine croissance. Ce type d’outil fait office d’intermédiaire entre la boutique en ligne, les options de paiement et les clients. Un partenariat avec un PSP permet d’offrir aux clients plusieurs méthodes de paiement. Les bons prestataires s’occupent également de l’ensemble du processus de transfert des paiements électroniques : ils veillent à ce que les clients paient leurs factures à temps, gèrent les risques de sécurité et de fraude et offrent des informations en temps réel sur leur activité.

Les technologies de gestion de la relation client

Les systèmes de gestion de la relation client (CRM) peuvent aider à offrir de meilleures expériences aux clients, à rationaliser les processus et à augmenter les conversions. Outre les informations de base qu’ils fournissent – historique des clients, incidents, état des commandes – un CRM avancé peut donner des informations plus détaillées, comme le sentiment des médias sociaux sur sa marque et ses concurrents. Ils offrent également désormais des processus d’automatisation de pointe, affinent les activités à l’aide de l’intelligence artificielle et proposent même des chatbots permettant de guider les prospects dans les tunnels de marketing et de vente.

Les outils d’analyse

Les e-commerçants ont désormais accès à de vastes quantités de données clients. Grâce aux outils analytiques, ces données favorisent la personnalisation de l’expérience client, l’identification des fraudes et l’optimisation de la tarification. Elles peuvent également prédire les tendances et la demande pour ensuite permettre de constituer des stocks en amont des pics saisonniers ou même de proposer de nouveaux produits pour augmenter les ventes. Certains des meilleurs outils d’analyse du marché sont basés sur le cloud. Ainsi, ils peuvent traiter et analyser les données extrêmement rapidement, donnant aux e-commerçants un avantage concurrentiel sur leurs pairs. Les outils d’analyse utilisant des technologies avancées telles que l’IA donnent accès à des perspectives et des recommandations.

Les solutions d’expédition

Ces outils peuvent automatiser les processus logistiques notamment la gestion et le suivi des livraisons. L’enseigne peut ainsi organiser les flux d’expédition pour identifier les gains d’efficacité et réduire les coûts. Plus important encore, cela peut favoriser la satisfaction client avec des livraisons en créneau horaire, un suivi en temps réel et des retours simplifiés. Aujourd’hui, les logiciels d’expédition haut de gamme vont au-delà de l’expédition de base et offrent des informations et des notifications en temps réel, automatisant autant que possible le processus logistique avec des rapports pour améliorer l’efficacité.

Au-delà du coût que cet apanage technologique peut représenter, trouver la bonne technologie selon ses besoins n’est pas évident. Il est essentiel de garder à l’esprit lors du choix d’une nouvelle solution qu’elle doit s’intégrer à la technologie utilisée actuellement et réfléchir à la manière dont chacun des outils sélectionnés permettra de faire évoluer son entreprise.

Source : JDN

2022-03-16T06:20:21+01:0016 mars 2022|Catégories : eCommerce, Commerce, Digital, PME|Mots-clés : , |0 commentaire

L’e-commerce devrait franchir la barre des 15 % du commerce de détail en France

La part de l’e-commerce dans le commerce de détail a atteint 14,1 % indique le bilan 2021 effectué par la Fevad, la fédération des professionnels du secteur. Les habitudes prises lors des confinements et de la fermeture des magasins perdurent, y compris dans l’alimentaire. En 2030, c’est la barre des 20 % qui pourrait être franchie.

Le commerce en ligne consolide les acquis de la crise sanitaire. La stabilité que le secteur affiche pour l’année 2021 (+1 % de progression selon la Fevad, Fédération de l’e-commerce) ne marque pas l’ébauche d’un plateau, voire d’un déclin. Cette petite hausse intervient après l’explosion que les confinements et la fermeture des magasins dits non essentiels ont provoquée en 2020. La comparaison avec 2019 éclaire le bond que les ventes en ligne de biens de consommation ont franchi : elles ont grimpé de 30 % en deux ans.

Deux secteurs ont fait mieux encore. Le mobilier a enregistré une hausse de 46 %. La crise sanitaire a cloîtré les télétravailleurs chez eux. Ils en ont profité pour améliorer leur intérieur. Les produits de grande consommation, pour l’essentiel l’alimentation, ont connu une explosion 51 % depuis 2019. L’e-commerce est entré dans le quotidien des Français.

Un achat en ligne par semaine

Les consommateurs effectuent désormais, en moyenne, 51 achats en ligne par an, soit un par semaine, pour un budget de 3.000 euros. Une enquête de Médiamétrie indique qu’un tiers des cyberacheteurs font leurs courses alimentaires sur le Net. « Les habitudes prises resteront. Les sondés qui ont acheté plus en ligne pendant la crise affirment qu’ils continueront de la faire », affirme Xavier Lemuet, directeur des grandes enquêtes de l’institut d’études.

« Les distributeurs n’ont pas le choix, c’est à eux de rendre l’e-commerce rentable », estime le président de la Fevad

Avec le rebond de la commercialisation de services sur la Toile, notamment des voyages et des séjours touristiques, même si le marché reste en deçà de son niveau d’avant-Covid, le total du marché du commerce en ligne a crû de 15 % en 2021 pour atteindre 129 milliards d’euros de chiffre d’affaires. Dans cet ensemble, les produits matériels représentent désormais plus de la moitié des transactions (52 %).

Les revenus de l'e-commerce en France

Le classement des sites marchands les plus visités traduit les évolutions. Si le géant américain Amazon reste en tête (Kantar estime sa part de marché à 15 %), il est suivi de Leboncoin, de Cdiscount, de la FNAC, de Vinted, puis de Carrefour et Leclerc. Même Lidl qui ne vend pas sur Internet mais utilise son site pour la fidélisation de ses clients, se classe dixième !

Quatre ans en deux ans

C’est l’autre leçon de la crise sanitaire. La croissance de l’e-commerce a été tirée par les enseignes traditionnelles, celles qui exploitent des magasins et qui ont poussé les feux aux cours des 24 derniers mois. Il est courant de dire que la crise leur a fait gagner quatre ans de croissance en ligne. La Fevad indique que depuis 2019 les ventes des distributeurs « classiques » ont crû de 60 % quand celles des spécialistes du Net (les « pure players ») n’ont augmenté que de 10 %.

Marc Lolivier, le délégué général de la fédération professionnelle, pronostique que la barre des 15 % du commerce de détail sera franchie en 2022. « Il paraît raisonnable de dire qu’en 2030, Internet générera 20 % du commerce de détail », prédit-il.

La seconde main, bien plus qu’une mode

Dans l’étude sur les acheteurs en ligne publiée ce jeudi par Médiamétrie, une tendance lourde se dégage : la seconde main. Le sondage effectué auprès des cyberacheteurs français révèle que la moitié d’entre eux (50 %) affirment avoir effectué l’achat d’un produit d’occasion en ligne en 2021. « On a aussi observé que 80 % des personnes interrogées affirmait avoir vendu au moins une fois un objet sur les sites de seconde main comme Le Bon Coin ou Vinted », complète Xavier Lemuet, directeur des grandes enquêtes de l’institut. Au final, en additionnant les acheteurs et les vendeurs, ce sont 80 % de ceux qui achètent sur le Net qui participent au cercle vertueux de la revente. Seuls les plus de 50 ans montrent quelques réticences, notamment à porter un article déjà porté. « La seconde main, cela signifie une forme de décroissance pour ceux qui vendent du neuf », remarque Marc Lolivier, délégué général de la Fevad, la fédération de l’e-commerce pour le compte de laquelle Médiamétrie a travaillé.

Source: les echos

2022-03-05T10:52:35+01:005 mars 2022|Catégories : eCommerce, Digital, ETI, PME, TPE|Mots-clés : , |0 commentaire

Les métaverse vont réinventer l’expérience client

Apparu dans les romans de science-fiction à la fin des années 60, le concept de métaverse a refait surface à l’annonce de la transformation de Facebook en Meta en octobre dernier. Depuis, les conversations ne font que s’intensifier autour du potentiel de ces nouveaux mondes virtuels. A quel point les métavers vont-ils bouleverser notre rapport aux jeux, aux marques, au travail, ou tout simplement changer nos vies ?

Les métavers offrent la possibilité de se connecter virtuellement avec des personnes physiques du monde entier, dans des représentations de n’importe quel univers, de manière beaucoup plus disruptive et immersive qu’une visioconférence Zoom. Les opportunités commerciales pour les marques sont très vite apparues évidentes.

Actuellement, ce sont les développeurs qui mènent encore le jeu. Ils construisent les mondes virtuels qui vont offrir tout ce que l’on peut désirer, où les marques s’entrechoquent et où les moyens de divertissement fusionnent. Attirés par un potentiel commercial à priori illimité, des entreprises de tous bords s’empressent d’annoncer leur intention de rejoindre ces métavers.

Et ce n’est probablement qu’un début. Car d’un point de vue marketing, les métavers apportent aux marques une occasion intéressante d’entrer en contact avec des consommateurs auxquels elles avaient auparavant accès (ou pas) par des canaux plus traditionnels.

Métavers et big data : pour le meilleur ou pour le pire ?

A mesure que les métavers se développent, les volumes de données qui peuvent être générés semblent considérables. Et les types de données qui peuvent être collectés à partir des technologies de réalité virtuelle ou augmentée plus vastes qu’avec les cookies. À l’avenir, il ne sera donc pas si surprenant d’imaginer les marques opérant dans le métavers être en mesure d’examiner notre tension artérielle, notre rythme respiratoire ou d’autres aspects de notre santé.*

L’accélération de notre rythme cardiaque pourrait par exemple permettre de mesurer le succès d’un programme. Et les éditeurs pourraient alors vendre ces données aux annonceurs, qui utiliseraient ces informations pour créer des publicités encore plus personnalisées. Ces données pourraient également alimenter les algorithmes des entreprises afin de nous garder plus longtemps sur leur plateforme.

Si le fait de générer davantage de données n’est pas nécessairement une mauvaise chose, il faut tout de même considérer la protection de la vie privée – comment les données vont-elles être traitées, qui y a accès, à qui profitent-elles ?

Dans quel monde voulons-nous vivre ?

L’avènement des métavers questionne sur le type de société dans laquelle nous voulons vivre. Mais les réponses arrivent à un rythme plus lent que celui de la conception même de ces nouveaux univers. Fin d’année dernière, l’application de réalité virtuelle Oculus de Meta était déjà l’application la plus téléchargée dans l’App Store d’Apple.

Les métavers pourraient fournir l’évasion de la vie réelle à laquelle de nombreuses personnes aspirent. On peut évidemment se demander si c’est sain ou non, comme les personnes qui fuient les engagements sociaux pour jouer à des jeux vidéo pendant des heures, ou celles qui se créent une vitrine parfaite sur Instagram, ne montrant en réalité que 5 % de leur vie réelle.

Les métavers offrent à ces âmes la possibilité d’échapper à la réalité et de créer une vie qu’elles n’ont pas. Immanquablement, chaque nouveau cycle technologique présente des avantages et des inconvénients potentiels. Tout est question d’équilibre.

Créer des expériences qui ont du sens

Toutes les marques n’ont pas forcément de raison de se lancer dans les métavers. Les audiences vont-elles passer du temps dans les métavers ? Quels partenaires de l’écosystème d’une marque ambitionnent d’y aller et pour quoi faire ? S’engager dans les métavers n’est pas anodin, notamment en termes d’investissement, et peut même être risqué si l’expérience n’est pas à la hauteur des attentes du public.

L’important, en réalité, est l’histoire que les marques ont à raconter, la qualité de l’expérience qu’elles vont être capables de proposer, et surtout, la cohérence avec ce qu’elles sont dans le monde réel. Dans un objectif marketing, et au-delà du simple fait de s’immiscer dans la tendance pour être suiveur, comment les entreprises peuvent-elles s’emparer du phénomène pour se rapprocher encore plus du consommateur ?

Souvent, les entreprises prennent le problème à l’envers : elles pensent à leur stratégie et cherchent des canaux pour faire passer leur message. Les métavers ne sont pas réels mais tendent à créer une autre réalité avec plus de sincérité.

Les marques doivent donc s’insérer dans ce monde et proposer des expériences nouvelles, ne pas s’en servir à des fins marketing mais pour améliorer l’expérience utilisateur, proposer une extension de leur ADN dans le nouveau monde virtuel. Cela aidera à créer l’adhésion, puis la fidélité des consommateurs. Nous passons à l’ère de la confiance, de la communauté autour de la marque. Il faut donc revoir en profondeur les stratégies marketing pour y arriver.

Source: ZDNet

2022-05-04T14:04:12+02:005 mars 2022|Catégories : Metaverse, Commerce, Digital, eCommerce, ETI, GE, PME, TPE|Mots-clés : , , |0 commentaire

Qu’est-ce que le Metaverse ?

Metaverse, métavers… C’est le concept à la mode, poussé par Facebook qui en a fait sa nouvelle mission et même son identité. L’entreprise le définit comme un ensemble d’espaces virtuels interconnectés dans lesquels des utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D temps réel. Elle y voit « le prochain Internet ». D’autres entreprises comme Nvidia, Roblox ou Epic Games avec Fortnite en parlent aussi comme du futur. De même que les partisans de la blockchain et des NFT, qui n’en ont pas forcément tout à fait la même définition. Alors de quoi parle-t-on exactement ?

C’est le buzzword du moment : le « metaverse », ou « métavers » en bon français. Facebook contribue fortement à la résurgence du terme, non seulement en réarticulant sa mission autour de ce concept, mais aussi en changeant de nom pour refléter cet objectif, devenant Meta.

Cette annonce n’est pas vraiment surprenante : Meta investit massivement dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée depuis maintenant sept ans. L’entreprise emploie plus de 10 000 personnes sur ces thématiques et aura dépensé plus de 10 milliards de dollars sur le sujet rien qu’en 2021.

Elle compte recruter 10 000 personnes supplémentaires en Europe pour y travailler et s’est bâti un solide écosystème de développeurs. Cela fait longtemps que Mark Zuckerberg a parié son avenir sur cette vision. En revanche, c’est la décision d’adopter et de mettre en avant ce terme spécifique, dont le concept même n’est pas très bien défini, qui peut interroger.

Meta-quoi ?!

Le terme est un néologisme inventé par le romancier Neal Stephenson pour son livre Le Samouraï Virtuel (Snow Crash), publié en 1992, à partir du mot univers modifié par le préfixe « méta- » emprunté au grec. Inutile de rentrer dans des considérations étymologiques sans importance : le terme sert d’alternative au « cyberspace » popularisé par William Gibson, l’un des créateurs du genre cyberpunk.

Stephenson le décrit comme le successeur de l’Internet, qui prend la forme d’un monde numérique en 3D dans lequel les utilisateurs évoluent sous forme d’avatars. L’équivalent d’un jeu de rôle massivement multijoueurs (MMORPG), en quelque sorte, mais utilisé globalement comme unique source de divertissement ou presque dans un monde dystopique. L’auteur imagine une immense avenue faisant des dizaines de milliers de kilomètres de long et dans laquelle se trouvent divers espaces publics ou privés.

Le reste n’a que peu d’importance, car l’usage du mot n’a aujourd’hui pas grand chose à voir avec son origine, de l’aveu même de Mark Zuckerberg et des dirigeants de Meta. Il s’inspire autant de ce roman que du plus récent (et bien moins bon) Ready Player One, dans lequel se côtoient une foultitude de personnages et environnements tirés de la pop culture des années 1980 et 1990 (le droit de la propriété intellectuelle ayant apparemment cessé d’y être revendiqué par les ayants-droits).

En résumé, la vision de Facebook et des autres acteurs de la réalité virtuelle et augmentée est celle d’un ensemble d’espaces virtuels qui sont interconnectés et dans lesquels différents utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D temps réel. En gros, c’est comme si on pouvait passer d’un jeu vidéo à un autre en conservant le même avatar et la même interface, avec la même simplicité que pour traverser une pièce dans la vraie vie. On pourrait s’y divertir, travailler, apprendre.

Un concept inspiré par les jeux vidéo

Comme évoqué plus haut, l’idée d’un monde virtuel permanent et massivement multi-utilisateurs n’est évidemment pas sans rappeler les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), et c’est la comparaison vers laquelle tout le monde s’est tourné après l’annonce de Meta. Beaucoup de journalistes et observateurs ont évoqué Second Life, application sortie en 2003 qui proposait un monde virtuel dans lequel n’importe qui pouvait se construire un espace, créer des objets, personnaliser son avatar et même acheter et vendre des services.

La comparaison n’est pas dénuée de sens en ce que l’aspect mercantile était très mis en avant par Second Life et que son éditeur le décrivait comme une réalité alternative et pas un jeu. On rappellera néanmoins que Second Life n’a jamais été particulièrement bien optimisé et ne fut pas commercialement un succès. Il était éclipsé avant même sa sortie par des jeux comme EverQuest, sorti en 1999 et dont la 28è extension, Terror of Luclin, sortira en décembre 2021, puis World of Warcraft, lancé fin 2004.

La vision de Meta est d’ailleurs sans doute plus inspirée par les jeux vidéo, en l’occurrence par Fortnite (développé par Epic Games), Minecraft (Mojang), Roblox (Roblox Games) ou VRChat (VRChat Inc). Ces titres, ultra populaires auprès des moins de 20 ans, permettent une expérience communale en ligne dans laquelle le gameplay est souvent facultatif. Ils sont en quelque sorte les héritiers des MMORPG d’antan de par cette utilisation comme « chat room avec une interface graphique ». Et Epic tout comme Roblox disent très clairement vouloir créer ce fameux métavers.

Roblox propose une expérience qui en est d’ailleurs déjà très proche. Il met à disposition des outils de développement simplifiés mais puissants qui permettent à ses utilisateurs (pour beaucoup des enfants) de créer leur propre monde et de le publier gratuitement ou contre monnaie sonnante et trébuchante. Ces expériences vont du jeu très simple à la production premium qu’on croirait sortie d’Unreal, et peuvent gérer les casques de réalité virtuelle. VRChat est aussi très en avance avec des avatars intégralement customisables et complètement interactifs (full body tracking), plus la possibilité de créer presque n’importe quel environnement.

De bien des manières, Horizon Worlds, l’application de réalité virtuelle sociale de Meta (toujours pas sortie en Europe après des années de développement), s’inspire d’ailleurs directement de Roblox. Ce dernier reste pourtant encore assez peu connu du grand public, malgré une valorisation en bourse de plus de 50 milliards de dollars. Il a subi ce week-end une panne globale de presque trois jours sans que cela ne fasse les gros titres.

Cette attirance de la part de Meta n’est pas dure à comprendre : il suffit de regarder ses origines en tant que « social media company ». Sa mission reste d’ailleurs de « connecter les gens », d’après Mark Zuckerberg. Se positionner comme œuvrant à la même chose qu’avant, mais en 3D immersive est donc une façon pour le dirigeant de rassurer ses investisseurs tout en se lançant à plein corps dans le développement de technologies de réalité virtuelle et augmentée, qu’il perçoit comme la prochaine grande plateforme informatique.

On rappellera au passage que Meta cherche désespérément à lutter contre le déclin de l’attractivité de ses réseaux sociaux auprès des jeunes. S’inspirer de Roblox ou Fortnite semble aussi assez logique de ce point de vue.

Après l’Internet mobile… La simulation immersive ?!

Meta parle aussi du métavers comme d’une évolution de « l’Internet mobile », ce qui n’a pas vraiment de sens. C’est déjà un abus de langage : Internet est, comme son nom l’indique, un ensemble de réseaux interconnectés. Il s’agit d’une infrastructure composée de milliers de kilomètres de fibres optiques, d’équipements réseaux et de data centers. Même si cette infrastructure évolue constamment (mais assez lentement), elle ne sera pas remplacée par « le métavers ».

Mais passons. Il est vrai que le smartphone a fait naître un nombre incroyable de nouveaux usages tirant parti d’Internet de par sa nature : toujours connecté, mobile, intégrant une caméra et un capteur GPS. Néanmoins, en quoi « le métavers » serait-il une évolution de ces usages ?

Le smartphone en tant que plateforme informatique est principalement défini par les éléments cités plus haut, par son interface via écran tactile, et par le paradigme des applications aux droits limités, obtensibles par le biais d’une boutique et dont les revenus sont généralement assurés par la publicité.

Leur usage n’est en rien comparable à la notion d’immersion dans une expérience en 3D temps réel sous forme d’avatar. Elle en est en fait presque à l’opposé, les applications mobiles étant généralement limitées dans leur fonctionnalités et optimisées pour un usage simple et souvent intermittent. De nombreuses applications mobiles sont spécifiquement optimisées pour ces usages brefs, pour passer le temps entre deux choses. Le mode de communication le plus en vogue actuellement est d’ailleurs celui des messages asynchrones, pas de l’immersion totale. Cette dernière implique au contraire d’être totalement concentré sur l’expérience que l’on vit, et c’est même d’ailleurs l’une de ses forces.

WebXR prend la poussière

Et le World Wide Web (WWW) dans tout ça ? Espace de liberté et d’interopérabilité par excellence (malgré les efforts de Google ou d’Apple), il a adopté un standard pour la réalité virtuelle et augmentée il y a déjà plusieurs années, baptisé WebXR. Fruit d’un important travail de qualité par l’ensemble de l’écosystème, le WebXR reste malheureusement peu utilisé aujourd’hui. Sa meilleure implémentation dans un navigateur est probablement celle de Meta pour l’Oculus Quest, et son application la plus populaire est sans doute Mozilla Hubs.

Pourrait-il servir de fondement au « métavers » tel qu’envisagé ici ? Possiblement. Le Web est en tout cas ce qui s’en rapproche le plus sur le plan conceptuel. Mais le mettre en pratique est une autre paire de manches. Il faudrait y adjoindre des avatars transposables d’une expérience à une autre, s’assurer d’une compatibilité entre des myriades d’appareils aux capacités très différentes, et obtenir des performances qui ne sont aujourd’hui atteignables que par des applications natives. Il serait aussi, pour rester pragmatique, sans doute plus difficile à monétiser pour une entreprise comme Meta.

Gloubi Boulga

Lors de la conférence récente de Meta, Mark Zuckerberg a aussi évoqué la réalité augmentée, qui peut également rentrer selon lui sous ce dénominatif de métavers. D’ailleurs, même les smartphones et ordinateurs pourront s’y connecter d’après lui, bien que n’offrant pas la meilleure expérience. Difficile dans ce cas de parler d’immersion au même sens que pour la VR. Au passage, bien que souvent groupées ensemble, la réalité virtuelle et la réalité augmentée n’ont pas les mêmes usages, ni les mêmes forces et faiblesses.

Alors de quoi parle-t-on en fait ? D’un jumeau numérique du monde réel agrémenté d’applications localisées ou pas ? D’une série de MMORPGs déguisés dont les gameplays iraient de l’hyper casual au hardcore gamer et qui seraient connectés et interopérables malgré des mondes, personnages, styles de jeu très différents ? D’un canal supplémentaire pour le commerce qui n’offrirait ni la rapidité et la praticité de l’achat en ligne existant, ni le plaisir de vraiment faire les magasins ? C’est apparemment un amalgame de tout ça, sorte de gloubi-boulga dans lequel on peut tout mettre et qui fonctionnera parce que… parce que… « Heu, faites-nous confiance ! » On a du mal à comprendre l’intérêt d’un tel concept, et surtout sa mise en pratique effective.

Décalage entre le réel et le virtuel

Andrew Bosworth, VP de Reality Labs et CTO en devenir de Meta, a évoqué ces problématiques lors d’une présentation réservée à la presse en amont de l’évènement. Selon lui, il faudra moins de 10 ans pour que le métavers n’émerge, même s’il sera très limité au départ. Il a cependant reconnu que l’infrastructure actuelle des réseaux télécoms n’est pas adaptée à la transmission en temps réel des quantités d’information que nécessiterait le métavers tel que l’envisage Meta.

Quiconque a joué dans sa vie à un jeu en ligne pourra témoigner de l’importance cruciale d’avoir une faible latence (le plus petit « ping » possible), et c’est encore plus important en réalité virtuelle. Les adeptes d’expériences massivement multijoueurs connaissent aussi les limites de la coexistence d’avatars dans un même environnement. Représenter de façon qualitative un évènement virtuel dans lequel 100 personnes sont visibles avec leur avatar hautement personnalisé tiendrait déjà de la prouesse technique.

Pas de discussions entre les prêcheurs du métavers pour le moment

L’Usine Digitale a pu poser quelques questions à Andrew Bosworth. Est-ce que Meta s’est rapproché d’autres acteurs voulant « créer le métavers », comme Epic Games avec Fortnite ou Roblox avec le produit du même nom ? La réponse est non. Mais il pense que ces entreprises et d’autres comme Microsoft ont une vision proche de celle de Meta. Il voit Fortnite ou Minecraft comme des « univers » qui pourraient selon lui être connectés pour former un embryon de métavers.

Il reconnaît cependant que de nombreux développeurs (notamment pour des titres AAA, c’est-à-dire à très gros budget) préféreront continuer à créer des mondes isolés. A ses yeux, pour motiver ces différentes entreprises à faire cause commune et rendre leurs produits interopérables, il faut prouver qu’il y a une opportunité de marché et donc créer ce désir d’un écosystème unifié.

Pas de réflexion sur la standardisation technique nécessaire

Autre question : les expériences en 3D temps réel peuvent être créées de façon très différentes de nos jours. Fortnite a évidemment été conçu avec l’Unreal Engine, le moteur 3D d’Epic Games. Horizon Worlds, l’expérience « proto-métavers » de Facebook, est développée avec Unity, le principal concurrent d’Unreal.

Ces deux moteurs, des middlewares qui facilitent considérablement la conception d’une application en 3D temps réel, ne sont absolument pas compatibles entre eux. Recréer un jeu d’un moteur à l’autre équivaut à le redévelopper presque de zéro. Et il en existe évidemment bien d’autres, dont bon nombre de moteurs développés en interne. Meta a-t-il un plan spécifique pour résoudre ce problème majeur ? Pas vraiment.

Andrew Bosworth reconnaît qu’il y a beaucoup de travail à faire, et que des efforts conséquents devront être fournis par chaque acteur pour réaliser cette vision. Meta n’en est pour le moment « qu’au commencement ». A noter au passage que pour l’instant, Horizon Worlds (uniquement disponible en Amérique du Nord) n’est pas compatible avec d’autres casques que ceux de Meta, et que cela ne changera pas dans l’immédiat. Autant dire que la route sera longue pour atteindre le métavers.

Enfin, nous lui avons demandé si Meta travaille à l’élaboration d’un standard pour clairement définir la façon dont ce « World Wide Web » en 3D temps réel fonctionnera. Ce n’est pas le cas. Il juge qu’il est encore trop tôt pour ces questions, et qu’elles devront être soupesées avec la nécessité de placer la sécurité, le respect de la vie privée et l’intégrité au cœur de ce métavers. Ce qui est certes le cas, mais qui nous semblerait bénéficier d’autant plus de l’élaboration d’un standard par un consortium regroupant à la fois des entreprises technologiques et des acteurs de la société civile, sans oublier les gouvernements.

On comprend donc que ce projet, si ambitieux soit-il, n’en est qu’à ses balbutiements. Meta est certes un leader incontesté dans le domaine de la réalité virtuelle, et peut s’appuyer sur l’expertise gagnée avec ses autres produits pour les aspects liés à la communication ou au commerce. Mais créer un monde massivement multi-utilisateurs permanent en 3D temps réel à la latence ultra basse est une autre paire de manches. Et mettre au point une infrastructure permettant à une multitude de ces mondes d’être interconnectés entre eux est encore plusieurs ordres de grandeur au-dessus.

John Carmack, le franc-tireur

John Carmack, développeur légendaire qui a joué un rôle majeur dans l’émergence des jeux en 3D et qui officie aujourd’hui comme « Consulting CTO pour Oculus », n’a d’ailleurs pas caché son dédain pour cette notion dans sa traditionnelle keynote non scriptée (il prépare seulement les thèmes à aborder et se lance ensuite sans discours préplanifié).

Il décrit le métavers comme un appât pour les « architecture astronauts », un terme jargoneux désignant des ingénieurs ou concepteurs qui ne s’intéressent qu’à la vision au niveau le plus abstrait (i.e. vu de l’espace) d’un problème, sans s’intéresser aux détails de sa réalisation concrète. Il s’inquiète de la possibilité que Meta ne passe des années à travailler sur le sujet sans rien produire de très utile au final. Il faut saluer le fait que Meta le laisse dire ce genre de choses. Mais il faut surtout souhaiter qu’il soit écouté, et que l’entreprise reste focalisée sur des choses concrètes.

Quid du business model ?

Quant à la monétisation de cette initiative… « Nous ne nous concentrons pas là-dessus pour le moment », explique Andrew Bosworth. Cependant, lui comme Mark Zuckerberg voient dans le métavers un potentiel de revenus énorme. « Il s’agira d’une économie à l’échelle de l’humanité, avec des échanges de biens et services numériques qui seront bien plus importants que ce que représente l’Internet aujourd’hui ».

Meta y voit en particulier un fort potentiel pour les créateurs de contenus, qui pourront en faire un job à temps plein. Ce genre de choses existe déjà dans des applications comme Roblox ou Rec Room, et certains créateurs gagnent en effet très bien leur vie de cette manière. Pour autant, pas sûr que ce modèle puisse passer à l’échelle supérieure, et que des millions de personnes soient capables d’en vivre.

Il serait en effet dangereux de croire que la valeur peut être créée virtuellement. A un moment donné, quelqu’un devra bien générer de l’argent dans le monde réel pour le dépenser dans le virtuel. Et si le nombre d’emplois dans le monde réel diminue, cette manne à dépenser diminuera d’autant plus. L’idée d’une économie virtuelle parallèle palliant les insuffisances de l’économie réelle, voire la supplantant, est donc à récuser.

Encore une fois, la vision décrite par Meta semble en fait plus proche de celle déjà en place dans le milieu du jeu vidéo. Micro-transactions dans les jeux pour personnaliser son avatar, contenus additionnels donnant accès à de nouvelles zones, capacités ou expériences, accès à des contenus réguliers par abonnement, sans parler des jeux mobile freemium qui versent carrément dans le « pay-to-win ». Toutes les pratiques du métavers sont déjà là, avec les dérives associées comme les « loot boxes » ou « gachas », qui représentent une forme de jeu de hasard et peuvent créer une addiction.

Plongée dans l’enfer des NFT

Sur le plan des dérives, on ne fait sans doute pas pire que le milieu de la blockchain. Royaume des charlatans, pas une semaine ne passe sans qu’une nouvelle arnaque n’y soit révélée. L’enthousiasme forcené des partisans des cryptomonnaies et des non-fungible tokens (NFT) pour le métavers n’est donc pas particulièrement rassurant quant à la viabilité du concept. Mark Zuckerberg y a pourtant fait allusion dans sa keynote comme un élément important du métavers. L’entreprise travaille sur les monnaies numériques au travers de sa division Novi.

Leur vision s’articule comme évoqué plus haut autour de l’échange de biens virtuels, la différence étant que cette technologie permet d’intégrer le contrat directement à l’objet. Le système est en théorie décentralisé, et la propriété des objets est garantie (sur le plan technique) indépendamment d’une plateforme centrale. Sauf que dans les faits et malgré l’insistance sur la décentralisation, les NFT sont en général fortement tributaires d’un seul acteur qui garantit leur validité. D’où la quantité astronomique d’arnaques et de projets douteux qu’on y voit fleurir.

On est aussi en droit de douter du bien-fondé de vouloir raréfier le fichier informatique, une ressource abondante par sa nature même grâce à sa capacité inhérente à être parfaitement dupliquée. Cette incompréhension des fondements de l’informatique provoque régulièrement une grande frustration auprès des collectionneurs de NFT qui ne saisissent pas pourquoi les internautes sont capables de faire un « clic droit, enregistrer sous » de leurs précieuses images achetées à prix d’or. Ce qu’ils achètent n’est en fait qu’un certificat de propriété hébergé sur un site web qui n’a de valeur qu’auprès de son émetteur. Un peu comme la vieille arnaque consistant à « acheter une étoile » à un être cher, qui n’a aucune validité quelle qu’elle soit. A noter aussi que les œuvres vendues le sont souvent sans l’accord de leur véritable auteur.

Intégrer un contrat aux biens numériques

Cela étant dit, le principe à la base des NFT n’est pas dénué d’intérêt. Il pourrait par exemple permettre d’intégrer la licence d’utilisation d’une application directement dans cette dernière plutôt que de la rattacher à une boutique en ligne. L’application pourrait alors être prêtée ou revendue par son propriétaire, comme un bien physique. L’utilisation d’un registre décentralisé permettrait à de nombreux acteurs, aussi bien les éditeurs de logiciels que les exploitants de plateformes, d’utiliser une base commune et de garantir une interopérabilité. Soulignons néanmoins que ce n’est pas dans l’intérêt des éditeurs et que ça n’a donc que peu de chances de se produire.

Même chose en théorie pour des objets virtuels auxquels seraient rattachés un droit d’exploitation. Plus question ici de rareté artificielle mais bien d’intégration du contrat commercial au bien virtuel de façon à le rendre interopérable. Evidemment, tout cela n’est que théorique. Rien ne garantit que tous les acteurs concernés se mettent d’accord autour d’une telle solution. Et rien n’empêche une plateforme de proposer les mêmes fonctionnalités par le biais de sa boutique, ni plusieurs plateformes de créer une interopérabilité entre elles qui resterait centralisée par elles-mêmes. D’autant que les performances techniques pour faire tourner une blockchain à grande échelle restent aujourd’hui bien en-dessous de celles des technologies « classiques ». La mise en pratique de la technologie NFT à grande échelle est donc tout sauf évidente et sa pertinence à long terme n’est pas du tout assurée.

Ne pas sous-estimer Mark Zuckerberg

Il peut être tentant de balayer de la main les annonces de Meta, rejetant en bloc tous ses projets comme un fantasme puéril. Ce serait une erreur. On peut penser ce qu’on veut de Mark Zuckerberg, mais il est indéniable que l’homme est un entrepreneur avisé. Il a refusé de vendre sa start-up à Yahoo à ses débuts, puis a su faire de Facebook un géant alors que Google cherchait à le tuer dans l’œuf. Il a eu le nez creux en rachetant Instagram et WhatsApp – et a surtout réussi ensuite à faire exploser leur croissance – alors que de nombreux observateurs y voyaient des erreurs stratégiques. Son rachat d’Oculus en 2014 a aussi eu droit à son lot de sceptiques, et les grandes déclarations sur l’échec, voire la bêtise de ses investissements dans la réalité virtuelle n’ont pas manqué depuis.

Et pourtant. L’Oculus Quest 2 – qui sera bientôt le Meta Quest 2 – passera sans mal la barre des 10 millions d’appareils vendus d’ici à ce que sa commercialisation prenne fin. Il la passera même peut-être déjà en cette fin d’année, les fêtes étant une période clé pour la vente de jeux vidéo. En moins de cinq ans, depuis la sortie de l’Oculus Rift, Meta a diminué la taille de ses casques par deux, multiplié leur qualité d’affichage par trois, divisé leur coût par trois, et s’est affranchi de la nécessité d’un ordinateur pour en tirer parti. Un tour de force.

L’entreprise, qui ne faisait que du logiciel, est désormais un fabricant de matériel reconnu. Elle pivote avec une agilité remarquable pour une corporation de sa taille. Au passage, Meta a évincé les efforts de Google et Microsoft en matière de réalité virtuelle, et reste hors de portée de concurrents comme Valve ou HTC. Seul Sony fait figure de poids lourd grâce à la force de PlayStation, mais il se limite au marché du jeu vidéo. Or Mark Zuckerberg voit plus loin.

Aujourd’hui, peu de grandes entreprises technologiques remettent en cause cette vision. Apple investit lourdement dans la réalité virtuelle et augmentée, et Tim Cook ne cache pas qu’il voit cette dernière comme la clé du potentiel successeur de l’iPhone lors de la prochaine décennie. Google y travaille aussi discrètement, tandis que Microsoft s’est taillé une belle niche de marché avec les HoloLens. Magic Leap continue de récolter des centaines de millions de dollars de fonds de la part d’investisseurs, et ByteDance, l’éditeur de l’application TikTok, vient de racheter le fabricant de casques VR Pico Interactive pour une somme comprise entre 500 millions et 1 milliard d’euros. Les concepteurs de puces Qualcomm et Nvidia misent aussi beaucoup dessus.

Sans même prendre en compte l’idée d’un métavers, il ne fait donc aucun doute que toutes les grandes entreprises technologiques voient aujourd’hui la réalité virtuelle et augmentée comme des technologies stratégiques pour leur avenir.

Une simple histoire de marketing ?

Au final, on peut se demander si l’un des principaux objectifs de cette annonce de Meta n’est pas qu’une affaire de marketing. En effet, la notion de métavers a beau être floue (Meta l’utilise ouvertement comme un terme générique fourre-tout), elle provoque clairement plus d’engouement que « la réalité virtuelle et augmentée » auprès des médias généralistes et d’une partie du public. Jason Rubin, VP en charge du contenu chez Meta, avait d’ailleurs dépeint la chose en ce sens dans une note interne confidentielle en 2018, récemment obtenue par CNBC.

La réalité virtuelle peinant à l’époque à convaincre le grand public, il recommandait de frapper fort avec ce concept de « métavers » pour prendre d’avance toute la concurrence. De ce point de vue, c’est donc un pari réussi… Mais c’est aussi à double tranchant. Les médias qui titrent aujourd’hui sur le métavers comme étant une révolution pour Internet seront ceux qui pointeront du doigt dans trois ans les promesses non tenues de Meta.

On peut aussi légitimement se demander si c’était encore nécessaire. Certes, la dénomination « AR/VR » (pour « augmented reality and virtual reality ») n’est pas la plus élégante qui soit, mais le concept de réalité virtuelle est désormais assez clair et a progressivement gagné en popularité auprès des gamers. On en revient donc à la réputation de Facebook en lui-même, qui a été sévèrement entachée depuis 5 ans par des scandales à répétition.

Si ce cap vers le métavers n’est clairement pas qu’une simple manœuvre de diversion, étant donné les ressources engagées en ce sens depuis plus de sept ans, ce rebranding est certainement en partie une stratégie de communication devant bénéficier à la fois à Meta et plus généralement aux technologies sur lesquelles elle parie. Il est une manière pour Mark Zuckerberg de montrer qu’il ne s’agit pas d’une lubie mais bien d’une décision stratégique majeure et qu’elle doit être prise très au sérieux.

Meta se prépare à l’entrée en jeu d’Apple

La volonté affichée de construire ce grand réseau à plusieurs sonne de son côté comme une frappe préventive contre Apple. L’entreprise de Tim Cook n’aime en effet pas jouer collectif et n’accepterait sans doute jamais un écosystème ouvert. Si c’est bien le raisonnement de Meta, il est intelligent. Apple travaille depuis plusieurs années sur la réalité virtuelle et augmentée. Les dernières rumeurs tablent sur une annonce fin 2022 pour son premier casque.

Il s’agira d’un appareil haut de gamme conçu pour la réalité mixte. Le projet Cambria s’y opposera frontalement. L’arrivée d’Apple sur ce marché sera le plus grand défi auquel aura fait face Meta jusqu’ici. La firme à la pomme a beau vendre ses produits à prix d’or et régner sans pitié sur son écosystème, elle conserve une image de marque immaculée et peut compter sur la fidélité de dizaines de milliers de développeurs au bas mot. Pas étonnant donc que Meta ait tenu à réaffirmer sa mission et soit allé jusqu’à redéfinir son identité.

Les deux entreprises s’opposent sur presque tous les plans et à un niveau quasi idéologique. Business model, contrôle des contenus et gestion de l’écosystème… Leurs dirigeants semblent aussi se détester ouvertement. Mark Zuckerberg ne s’est d’ailleurs pas privé de lancer plusieurs tacles contre Apple et Google et leur gestion de leurs écosystèmes mobiles respectifs lors de Connect 2021. En restant pragmatique, ils savent aussi tous les deux depuis au moins quatre ans qu’ils seront des compétiteurs acharnés sur le marché de la réalité augmentée. Les prochains 24 mois seront d’ailleurs déterminants dans l’émergence d’un leader à long terme.

La réalité virtuelle a de nombreux cas d’usage à l’intérêt bien réel

Créer un espace virtuel en 3D temps réel capable d’accueillir un milliard de personnes simultanément qui s’y connecteraient avec pratiquement n’importe quel appareil, de l’ordinateur aux lunettes de réalité augmentée en passant par le smartphone ou le casque VR, et pour y faire n’importe quoi. Voilà qui semble bien irréaliste, même dans 10 ans.

Cependant, la réalité virtuelle a de vrais usages au potentiel incroyable – et tout à fait réalisables. Un certain nombre d’entre eux sont même déjà là. Le premier est le gaming. Pas aussi gros que l’Internet tout entier, certes. Mais massif et en croissance permanente. Il est aussi pour le moment le principal moteur de l’adoption de la réalité virtuelle. S’y ajoutent l’exercice physique, qui gagne en popularité, et le divertissement plus traditionnel, comme regarder des films ou séries sur un « écran géant » virtuel avec ses amis, même quand on n’est pas au même endroit.

Dans le monde professionnel, la VR permet une meilleure formation aux métiers manuels (y compris la chirurgie !), mais aussi des visioconférences qui donnent l’impression d’être vraiment dans la même pièce, et peut servir à créer et jauger des modèles 3D (qu’il s’agisse de design industriel ou d’architecture) de façon beaucoup plus naturelle qu’en 2D, avec un clavier et une souris. En passthrough, on commence aussi à pouvoir remplacer un ordinateur pour le travail de bureau, le casque remplaçant de multiples écrans.

De nombreux autres usages vont émerger dans les années qui viennent. Et des écosystèmes en 3D répondant sur le papier au concept de métavers, comme Roblox ou Rec Room, continueront d’apparaître et de grandir. Remplaceront-ils l’Internet tout entier ? Probablement pas. Représentent-ils malgré tout une opportunité financière colossale en tant que « réseau social » d’un nouveau genre ? Indéniablement. Fortnite en est le parfait exemple. Le jeu a généré plus de 5 milliards de dollars de revenus en 2018. La difficulté sera de faire en sorte que ces revenus soient non seulement durables (ils ont baissé de moitié depuis), mais capables de croître.

La révolution de l’informatique contextuelle

Dans les faits, « la réalité virtuelle et augmentée » est une dénomination imparfaite de ce que représente ces technologies : une évolution de l’informatique personnelle dans laquelle nos appareils perçoivent et comprennent le monde qui nous entoure afin de nous offrir une expérience ultra personnalisée. La visualisation n’est qu’une partie (certes majeure) de l’équation, et doit être couplée à la perception pour être réellement transformative au-delà du cas d’usage vidéoludique (et pour ce dernier, ce sont souvent les méthodes d’interaction qui font la différence).

C’est d’ailleurs ce qui ressort souvent des présentations de Michael Abrash, qui dirige les équipes de recherche de Meta en matière de réalité virtuelle et augmentée. Qu’il s’agisse d’un bracelet avec lequel on peut taper du texte par de minuscules contractions du poignet, de lunettes qui nous rappellent où sont nos clés et atténuent un environnement bruyant pour nous aider à suivre une conversation entre amis, ou d’un casque avec lequel on peut voir et parler à nos proches comme si on était dans la même pièce alors qu’ils ont à des milliers de kilomètres.

Rien de cela n’a vraiment de rapport avec le concept de métavers. On parlera plutôt d’informatique « ambiante » ou « contextuelle », qui s’appuie sur des capteurs et des briques d’intelligence artificielle pour plier encore un peu plus nos appareils électroniques à nos besoins, plutôt que de requérir qu’on s’adapte à eux. C’est là que se situe la vraie promesse de la réalité augmentée. Si des doutes persistent encore sur la faisabilité de mettre autant d’électronique dans un format ultra léger, les cas d’usage sont innombrables. On aurait un assistant personnel à disposition en permanence, capable d’augmenter notre vue et notre ouïe et de nous amener de l’information instantanément.

Se désintéresser, c’est laisser faire

Au final, l’idée d’un « métavers » n’est donc qu’un usage potentiel parmi d’autres pour ces technologies, voire un terme qui sera (à nouveau) relégué d’ici quelques années dans le même placard que « l’autoroute de l’information », expression qui fut un temps utilisée pour désigner l’Internet. Mais pour autant, tout ce qu’il véhicule n’est pas sans intérêt. Les efforts de Meta en la matière sont à surveiller de près, en partie pour s’assurer que ce que l’entreprise met au point respecte bien les principes éthiques qu’elle se plaît à mettre en avant.

Car qui dit immersion dit vulnérabilité. Les cas de harcèlement liés aux réseaux sociaux (de Twitter à TikTok en passant par Snapchat) sont légion et les outils en place pour lutter contre sont peu efficaces. Les abus sont aussi courant sur Roblox, Rec Room et Fortnite. Il serait regrettable que la prochaine évolution de ces plateformes empire les choses au lieu de les arranger. Et aujourd’hui, la seule entreprise qui réfléchit sérieusement à ces questions… est Meta.

Source : L’usineDigitale

2022-04-18T10:36:06+02:0026 février 2022|Catégories : Metaverse, Digital, eCommerce, ETI, GE, IA, PME, TPE|Mots-clés : , , , |0 commentaire

10 tendances e-commerce en 2022 à surveiller

Vous souhaitez créer et améliorer votre site e-commerce ? Souhaitez-vous connaître les tendances clés en e-commerce en 2022 ? Voici les 10 tendances à surveiller de près…

1. LES ACHETEURS PONCTUELS, LE NOUVEAU DÉFI DES E-COMMERÇANTS

L’impact de la pandémie sur les consommateurs démontre un virage massif vers le e-commerce. Bien qu’il s’agisse d’une bonne nouvelle pour les marques, elles doivent être attentives aux nouveaux défis qui se présentent à elles.

L’un d’eux est le fléau des acheteurs ponctuels. Il s’agit de clients que les marques ont réussi à attirer une fois, mais qu’elles n’ont pas pu retenir ou attirer pour d’autres achats. Il est donc devenu impératif pour les entreprises et les marques en ligne d’être plus féroces et plus stratégiques pour attirer et fidéliser ce type de consommateur.

2. LA VENTE EN LIGNE DEVIENDRA PLUS IMPORTANTE

Le e-commerce est l’activité en ligne la plus populaire en ce moment et qui connaît une croissance exponentielle. Cette popularité découle de la facilité et du confort offerts par les achats en ligne, incitant de plus en plus de personnes à réduire leurs visites en magasin et à acheter sur place.

Les sites Web d’aujourd’hui sont plus conviviaux, offrant aux clients une meilleure expérience d’achat en ligne. Les processus impliqués dans les achats en ligne se sont également améliorés, permettant aux prospects et clients de trouver et de choisir facilement les articles qu’ils souhaitent et de payer en utilisant une variété d’options de paiement sécurisé.

De plus, en raison de la pandémie, de plus en plus de consommateurs préfèrent acheter des articles en ligne.

3. L’EMBALLAGE PERSONNALISÉ

Avouons-le, en tant que consommateurs, nous assimilons l’emballage à la marque elle-même. Plus l’emballage est joli, plus nous avons de chances de faire un achat. C’est également un fait que la plupart des consommateurs sont plus enthousiasmés par les produits présentés dans un emballage unique. Il est donc évident pour les e-commerçants de personnaliser l’emballage de leurs produits.

Pour ceux d’entre vous qui envisagent de personnaliser l’emballage de votre produit, vous pouvez mettre en évidence la durabilité, l’esthétique de l’emballage et même indiquer à vos clients que votre emballage est respectueux de l’environnement.

4. LA MONTÉE DU SHOPPING MOBILE

L’augmentation des achats sur mobile est une autre tendance notable du e-commerce. Les ventes du commerce mobile devraient augmenter de 15% d’ici la fin de 2021. De plus, les ventes mobiles représenteront 73% de toutes les ventes de e-commerce.

Rien qu’en regardant ces statistiques, il est facile de voir à quel point les achats mobiles seront importants pour les entreprises de e-commerce dans les années à venir.

5. LA PERSONNALISATION MULTICANAL

La personnalisation de l’interaction client fait désormais partie intégrante de la vente. Cependant, il existe de nombreuses façons de tirer parti de la personnalisation. Imaginez intégrer ce concept à la vente multicanale.

Nous savons que la vente multicanale crée une variété d’opportunités pour établir des liens avec les clients. Mais si vous pouviez l’améliorer en proposant des interactions personnalisées ? Les résultats ne peuvent être qu’une fidélisation accrue de la clientèle et, par conséquent, une fidélisation des clients.

6. LE TRAITEMENT DES PAIEMENTS EN LIGNE

Qu’on le veuille ou non, le traitement des paiements fait partie du parcours de chaque client et joue un rôle essentiel dans le processus de conversion. En effet, les clients peuvent décider d’annuler un achat à la dernière minute.

En termes simples, un accord n’est pas un accord jusqu’à ce que la cloche de votre caisse enregistreuse sonne. Donc, peu importe si vous avez convaincu un prospect de faire cet achat, cette conversion potentielle peut toujours être supprimée si un client estime que votre processus de paiement ne lui convient pas.

L’abandon de panier d’achats est bien réel, l’une des principales raisons étant un processus de paiement complexe.

Si vous souhaitez que votre boutique en ligne devienne plus compétitive, vous devez mettre en place un processus de paiement simple qui implique des options de paiement faciles.

7. LE VOICE SHOPPING

Le nombre d’acheteurs vocaux devrait augmenter de 55 % d’ici 2022. La croissance des achats vocaux découle du lancement par Amazon de son haut-parleur intelligent Echo. Maintenant, dissociez les achats en visitant des sites Web, les achats vocaux peuvent être un peu délicats pour certains. Aucun visuel n’est impliqué dans ce canal, les clients décrivant uniquement par leur voix le produit qu’ils souhaitent acheter.

Les produits populaires achetés via ce processus d’achat comprennent les articles ménagers, les produits alimentaires et les appareils électroniques à faible coût. Les e-commerçants sont donc encouragés à prendre en compte cette tendance et à chercher à offrir aux clients le confort dont ils ont besoin lors de leurs achats vocaux.

8. LE CONSUMÉRISME VERT

Les marques devraient surfer sur la vague du consumérisme vert, de nombreux consommateurs admettant être influencés par des préoccupations environnementales lorsqu’ils décident d’un achat.

L’accent renouvelé sur la durabilité environnementale est un signe clair que les e-commerçants doivent intensifier leurs efforts en observant des pratiques respectueuses de l’environnement. Les entreprises peuvent le faire en veillant à ce qu’un environnement de vente en ligne plus écologique soit établi en s’approvisionnant en produits uniquement auprès d’organisations de commerce équitable.

9. LES RÉSEAUX SOCIAUX ET LES ACHATS EN LIGNE

Les réseaux sociaux ne sont plus ce qu’ils étaient. Ce n’est plus un canal par lequel les gens se connectent entre eux. Ils ont évolué en tant qu’outil marketing, permettant aux marques d’élargir leurs publics cibles. Des plateformes comme Instagram et Facebook ont ​​été équipées de « boutons d’achat » qui permettent aux détaillants de vendre leurs produits.

Les magasins en ligne ont également établi des liens avec les réseaux sociaux, permettant aux clients d’y effectuer des achats. La plupart de ces plateformes se sont concentrées sur la restauration des acheteurs en ligne.

10. L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

De plus en plus de marques se tournent vers l’intelligence artificielle (IA) pour améliorer leurs flux de travail et leurs processus. Et les entreprises de e-commerce ne font pas exception.

La force motrice de cette augmentation est la volonté des détaillants d’offrir une expérience client personnalisée. À ce jour, les principales applications d’intelligence artificielle incluent le service client, les ventes et le marketing. Les avantages de l’intelligence artificielle sur le processus de vente sont en effet très prometteurs.

Source : Red Website Design

2021-10-03T10:51:08+02:003 octobre 2021|Catégories : Digital, eCommerce, PME, TPE|Mots-clés : , , , |0 commentaire

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208 milliards de dollars. C’est la prédiction faite par l’étude Cisco en juin 2020 quant à l’augmentation attendue du PIB français grâce à la transformation numérique d’ici 2024. Ceci confirme que les petites structures qui résistaient jusque-là ont finalement décidé qu’elles n’avaient plus d’autre choix que d’aller résolument de l’avant. L’étude mondiale Twilio estime d’ailleurs que la crise sanitaire a fait accélérer de 6,7 années l’univers de la communication digitale et de l’expérience client des entreprises françaises. La preuve avec ces trois fleurons français en pleine croissance grâce à un virage numérique stratégique.

Gants Rostaing : pleins feux sur l’innovation

On ne parle pas ici de gants de couture, mais de gants professionnels et techniques. Excusez du peu, mais l’histoire a en réalité commencé dans une tannerie fondée en une année révolutionnaire, 1789. Jardinage, bricolage, travaux publics, sécurité sont les mamelles de cette entreprise, qui a su mieux que résister face à la multiplication de la concurrence. La raison principale en est la stratégie d’innovation constante qui a été menée depuis des années. Elle a ainsi investi le domaine de la sécurité avec des produits destinés aux policiers et aux pompiers et reçu de nombreuses récompenses pour la technicité de ses produits. Ces prix ont mis en lumière cette société française, installée dans l’Ain et au Maroc. Une division, aujourd’hui totalement indépendante de la société française, a également été créée au Vietnam il y a plusieurs dizaines d’années.

Après 1789, 2021. Nouvelle année révolutionnaire pour Rostaing, celle du numérique. Les ventes sont devenues omnicanales, les produits s’achètent en magasin, en ligne sur son site ou sur des sites de e-commerce. Et cela va prendre une nouvelle tournure grâce à l’achat d’un progiciel dédié qui va largement faciliter cette nouvelle politique. Un demi-million d’euros sera consacré aux nouveaux outils numériques ainsi qu’à la formation indispensable du personnel de l’entreprise. Stéphane Rostaing, le dirigeant 6ème génération n’a pas eu froid aux yeux pour ce virage qui va l’emmener jusqu’à fin 2022. Il faut dire que l’entreprise coche toutes les cases de la croissance, et son PDG est de type hyperactif. Dans le cadre de son mandat de président départemental du Medef, il a également insisté sur le rôle essentiel joué par l’innovation et la communication quelle que soit la taille de l’entreprise.

Stores et Rideaux : l’ère digitale

Stores et Rideaux, entreprise d’Eure-et-Loir, spécialiste du secteur de la décoration maison a pendant des années assis son activité sur une cible professionnelle. Vers la fin des années 90, l’entreprise crée son site internet mais sans que cela ne devienne une voie stratégique. Stéphane Beretti devient propriétaire de l’entreprise en 2006. Ce professionnel des télécoms et de l’électronique qui a démarré chez Hatari ne connaît pas vraiment la fabrication des rideaux, mais dispose d’une solide expérience technologique. Cet atout va rapidement être mis à contribution, car la crise de 2008 vient frapper de plein fouet la PME qui voit sa pérennité engagée. Une réflexion est engagée et à partir de 2011, Stéphane Beretti décide de lancer la société sur une nouvelle cible, celle du grand public. Pour ce faire, une politique internet globale est mise en place, qui a demandé de grands efforts d’adaptation au personnel, déjà échaudé par les difficultés précédentes.

« L’humain avant tout », voici le mantra du dirigeant. Il a fallu passer d’une culture « de la peur » selon ses propres mots, en particulier la peur bien compréhensible de la perte de son emploi, à une culture de la volonté pour aller de l’avant. Pour y parvenir, l’adhésion de tous pour modifier certaines habitudes bien ancrées a été indispensable. En réalité, le site internet n’a pas servi qu’à mettre en avant des produits, il a aussi mis en valeur le travail et les salariés. « Nous sommes dans un pays qui est assez anxiogène, parfois sans raison, mais ici, ce changement a enlevé une inquiétude, ce côté a disparu et l’ambiance est bien meilleure ».

Les Français se sont mis à acheter bien plus que d’habitude pour améliorer leur intérieur, provoquant une belle augmentation du chiffre d’affaires de l’entreprise beauceronne. Une croissance de 18% pour Stores et Rideaux qui a conforté dans sa décision Stéphane Beretti, président du groupe propriétaire Sodiclair, de poursuivre ses choix. Cette progression reflète la croissance des ventes faites auprès des particuliers en France comme à l’étranger, grâce à des investissements annuels réguliers, de l’ordre d’un million d’euros, pour atteindre les 200 000 clients. Le marketing digital a porté ses fruits, et le reste a suivi : prise de commande, stocks, logistiques, fabrications, achats, toute la chaine est automatisée.

Cette année, la suite du programme est la poursuite de la digitalisation de la relation clientèle et l’achat de nouvelles machines. Une modernisation qui va aussi dans le sens de l’emploi avec la création de plus d’une trentaine de postes pour une fabrication made in France représentant 12 millions en 2020, et 22 prévus en 2025.

La Redoute : un beau cas d’école

Lorsque l’on évoque les politiques de digitalisation, difficile de passer à côté de la véritable aventure qu’a connu la Redoute, entreprise en grande difficulté qui a su non seulement s’en sortir par le haut, mais aussi rebondir sur son marché grâce à une politique très volontariste de modernisation. 88 millions de pertes, c’était l’horrible constat des dirigeants de l’entreprise en 2013, une entreprise paquebot qui fuyait de toute part en dépit d’une clientèle fidèle et nombreuse. Elle avait pris un coup de vieux, cette Redoute avec son énorme catalogue de 1000 pages distribué sur tout le territoire. Il y avait pourtant eu la création de l’une des premières boutiques internet en 1999, mais on ne change pas le cœur de métier, ni la culture d’une entreprise d’un coup de baguette magique. La spécialité de La Redoute tenait en trois lettres : VPC, vente par correspondance.

Face à la catastrophe imminente, l’entreprise va trouver son salut : elle est rachetée en 2014 par Nathalie Balla et Eric Courteille. Les nouveaux dirigeants prennent des décisions fortes qui vont produire leur effet en l’espace de quatre ans. Il va falloir modifier ce C, cette correspondance qui va prendre un autre aspect. Site internet, m-commerce, application personnalisable, marketplace revue et corrigée avec vendeurs partenaires, La Redoute entre dans un nouveau monde, sans pour autant abandonner le « dur ». Ainsi elle a tablé sur la création de boutiques sous les enseignes « La Redoute » et « AM.PM ». Cet effort n’a pas été le seul, le bouleversement a été total. L’offre est passée de deux collections annuelles à huit, avec un positionnement plus moderne.

Des chats en ligne sont créés, l’intelligence artificielle analyse les données clients, un nouvel entrepôt voit le jour, en bref, l’entreprise est définitivement passée dans le XXIe siècle. Résultats de ces efforts colossaux : 90% du chiffre d’affaires sont générés en ligne, notamment via les smartphones. Le catalogue n’a pas complètement disparu même s’il a perdu du poids. Plus encore que la technologie, ce sont les transformations en matière d’organisation, les nouvelles fonctions et les nouvelles compétences en matière digitale qui transforment en profondeur La Redoute. Un challenge dans une entreprise où de nombreux salariés sont aussi actionnaires.

Le 31 août 2017, le groupe Galeries Lafayette a racheté La Redoute, un nom redevenu attrayant économiquement. De quoi voir l’avenir sous des auspices plus sereins, même si le travail continue face aux mastodontes étrangers. Une réussite dont le groupe dans son ensemble peut s’enorgueillir.

Source : Entreprendre

2021-10-03T10:12:09+02:003 octobre 2021|Catégories : Commerce, Digital, PME|Mots-clés : , |0 commentaire

E-commerce : la crise aurait-elle remis en cause la domination d’Amazon ?

Si Amazon a assurément profité de la crise, cette dernière a permis aux enseignes et aux marques de renforcer leur offre en ligne selon l’étude Future Shopper 2021, présentée par Wunderman Thompson à l’occasion de la première édition des « Rencontres Détonantes » de WPP.

Au moment de trouver l’inspiration, ou de chercher à acheter un produit, Amazon était, avant-crise, un réflexe incontournable pour respectivement 63 et 74% des personnes sondées par Wunderman Thompson afin de réaliser son étude Future Shopper 2021. Présentée par Vincent Druguet, CEO de Wunderman Thompson France à l’occasion des « Rencontres Détonantes » organisées par WPP ce 15 septembre, cette étude révèle que la crise a changé bien des choses : désormais, Amazon est un réflexe pour seulement 38% des sondés quand il s’agit de trouver l’inspiration, et pour 41% d’entre eux au moment de chercher un produit. Les moteurs de recherche, qui arrivaient, avant-crise, derrière Amazon chez 51 et 45% des sondés, sont, bien qu’eux aussi en baisse, désormais les canaux principaux pour 43 et 44% des sondés.

Mais alors que les pratiques se digitalisent, et que 80% des sondés indiquent qu’ils ne vont pas abandonner les habitudes prises pendant la crise et les confinements, comment expliquer cette diminution du poids d’Amazon et de Google ? Par la hausse de celui des sites des marques, explique Future Shopper 2021 : consultés auparavant par respectivement 11 et 13% des sondés pour trouver l’inspiration ou des produits, ces derniers le sont désormais par 25 et 27% des sondés. Si les sites distributeurs affichent des résultats mitigés (de 16 à 23% pour l’inspiration, mais de 28 à 24% pour le search), les réseaux sociaux performent eux-aussi, en passant de 17 à 25% et de 6,6 à 16% sur les deux propositions.

Direct-to-Consumer et S-commerce plébiscités

Cette affaiblissement des marketplaces est à relativiser : 64% des acheteurs sondés se disent motivés par la possibilité de retrouver une large offre sur une plateforme unique, et ainsi de bénéficier d’une expérience fluide, à laquelle s’ajoutent de nombreux services ou offres de livraison. Ces acteurs bénéficieront a plein de la digitalisation des usages. Les marques désireuses de faire du DtC (direct-to-consumer) devront se rapprocher de cette expérience, en améliorant la disponibilité de leur offre, mais aussi en proposant des livraisons gratuites, selon 48% des sondés, interrogés sur les motifs qui les poussent à commander directement auprès d’une marque. Les retours gratuits sont aussi cités par 33% des sondés, derrière la livraison express (34%), mais devant le programme de fidélité (28%). Enfin, le prix reste le juge de paix : 54% des sondés privilégieront la plateforme offrant les meilleurs prix.

Aussi, le social commerce se développe, grâce notamment à des plateformes comme Facebook à Instagram, qui sont celles sur lesquelles les personnes sondées se disent les plus susceptibles d’acheter. 21% des Français sondés ont déjà acheté sur un réseau social (28% chez les plus jeunes). Ils sont autant à avoir déjà cliqué sur un lien menant vers un site de distributeur. Le live streaming est aussi un format très apprécié. Le développement de nouvelles fonctionnalités par ces plateformes, notamment TikTok ou Snapchat, mais aussi le succès croissant des influenceurs et des offres lancées par ces derniers font dire à l’étude que le Social Commerce sera le canal e-commerce n°1 dans les dix prochaines années.

Vers une approche plus équilibrée du e-commerce

Enfin, Vincent Druguet donne plusieurs conseils aux marques désireuses de se distinguer en ligne : il faut trouver un service qui permet d’attirer l’internaute. En effet, 64% des sondés indiquent qu’ils voudraient retrouver chez plus de marques les services offerts par Amazon Prime par exemple. Plutôt que la marque, c’est le service qui détermine le choix du consommateur. Par ailleurs, 29% des sondés indiquent qu’ils voudraient acheter plus de produits numériques, téléchargeables directement. Vincent Druguet conseille aux marques de se pencher sérieusement sur les opportunités offertes par les NFT notamment. Enfin, la RSE doit être au coeur des préoccupations d’une marque : 69% des sondés veulent plus d’engagement de la part des marques ; 54% indiquent que l’éthique d’une marque a un poids dans la décision d’achat ; enfin 49% considèrent rechercher activement des marques responsables pour leur consommation.

La présentation organisée par WPP, GroupM et Wunderman Thompson se solde par une conclusion en faveur d’une approche équilibrée du e-commerce, avec notamment le témoignage d’Evelin Majoros, Global E-commerce Director chez L’Oréal. On en retiendra qu’il faut être présent sur Amazon et d’autres marketplaces afin d’être là où sont les internautes et d’utiliser au maximum les leviers marketing offerts par ces acteurs en matière de référencement, de ciblages data, de promotions ou encore de livraison. Mais il ne faut donc pas non plus sous-estimer le potentiel du DtC, en offrant notamment sur son site une expérience plus qualitative et à même de faire la différence auprès d’autres cibles. Mais là aussi, il faut être à la hauteur en matière de services : possibilités de paiement, livraison, etc. Enfin, essayez-vous au social commerce et au live commerce !

Néanmoins, Evelin Majoros rappelle l’importance de construire de bonnes fondations pour une présence équilibrée de sa marque en ligne : gérer les contenus relatifs à ses produits via un PIM / DAM, être en capacité de collecter et d’utiliser la data, et enfin de créer des ponts entre les outils et les équipes, à tous les niveaux : DSI, data, RH, supply chain… « Cela peut paraître une vision romantique, mais je rêve encore de véritablement casser les silos au sein de l’entreprise », explique-t-elle, après avoir elle aussi adoubé le social commerce comme un canal à fort potentiel, qui permet la conversation et une plus grande authenticité.

Source : emarketing

2021-10-03T10:12:38+02:002 octobre 2021|Catégories : Commerce, eCommerce, PME|Mots-clés : , , |0 commentaire

Les 10 pages essentielles pour votre site web professionnel

De quelles pages avez-vous besoin sur votre site web ? Voici une liste de 10 pages importantes que votre site web devrait avoir et comment vous pouvez les créer.

Chaque site web est unique et a besoin de quelque chose de différent. Cependant, les internautes savent les informations qu’ils recherchent. Pour vous aider à déterminer les pages de contenu à produire, voici des questions que vous devez vous poser :

  • De quelles pages ai-je besoin sur mon site Web ?
  • Que dois-je mettre sur la page d’accueil ?
  • Ai-je besoin d’une page de politique de confidentialité ?
  • Devrais-je avoir une page de témoignages ?
  • Ai-je vraiment besoin d’un blog d’entreprise ?
  • Sur la page « à propos », dois-je parler de moi ou de l’entreprise ?

1 Page d’accueil / Homepage

C’est la page que les internautes verront en premier. Elle doit annoncer à tout le monde qui vous êtes et ce que votre entreprise fait. Son contenu doit ainsi être suffisamment intrigant pour attirer l’attention de vos visiteurs en quelques secondes. Une page d’accueil bien conçue est rapide à charger et a l’air professionnelle. Des études montrent que vous avez 0,05 secondes pour convaincre les gens de rester sur votre site Web.

Ce qu’il faut inclure :
Une brève description de qui vous êtes et de ce que vous faites. Une courte explication de vos services et produits. Quelques astuces sur la façon dont vous pouvez aider votre clientèle.

2 La page : « à propos »

Les visiteurs aiment savoir qui sont les personnes derrière un site web. La page « à propos » est souvent l’une des pages les plus visitées d’un site Web. C’est un bref résumé de qui vous êtes, de l’histoire de votre entreprise et de ce qui vous différencie de la concurrence.

Ce qu’il faut inclure :
Un résumé de votre entreprise, des personnes qu’elle emploie, des récompenses particulières que vous avez reçues et de vos différences par rapport aux autres entreprises qui offrent le même produit ou service.

3 La page des services (si vous offrez des services)

Cette page sert à énumérer les détails sur vos services. Commencez la page par un résumé de vos services avant de les décrire. Si vos services sont vastes et que leurs descriptions sont assez détaillées, songez à les diviser en sections. Vous pouvez également ajouter un lien vers une page d’accueil, où les lecteurs peuvent en apprendre davantage sur un service particulier.

Ce qu’il faut inclure :
Un synopsis des services présentés, des puces de services avec de brèves explications, des liens pour en savoir plus sur les services spécialisés, les avantages de vos services.

4. Page des produits (si vous offrez des produits)

Vous devez y glisser les détails sur les produits que vous vendez. Commencez la page par un bref résumé de vos produits avant de les lister. Si vous vendez plusieurs produits et que vous disposez d’informations détaillées sur chacun d’eux, pensez à les diviser en catégories et à ajouter un lien vers leurs pages produits.

Ce qu’il faut inclure :
Un aperçu des produits disponibles, une brève description de chaque produit, des liens vers des pages de produits qui contiennent plus d’informations, ce à quoi le client peut s’attendre en achetant ces produits, et pourquoi les clients devraient acheter ces produits chez vous, plutôt que chez vos concurrents.

5. Page FAQ

La page FAQ répond aux questions les plus fréquentes qui vous sont posées. La page des questions fréquemment posées dira à tous – sur une seule page – ce qu’ils ont besoin de savoir. Vous gagnerez ainsi du temps en répondant à ces mêmes questions sur une base individuelle. Fournir des réponses honnêtes pour chacun d’entre elles. Vos réponses devraient être un appel à l’action et persuader un client potentiel de passer à l’étape suivante et d’acheter ce que vous vendez.

Ce qu’il faut inclure :
Les questions les plus fréquemment posées devraient se trouver sur cette page. De telles questions devraient également dissiper tout doute qu’un client pourrait avoir, afin qu’il se sente suffisamment en sécurité pour faire un achat chez vous.

6. Page de contact

Votre page de contact montre aux internautes comment entrer en contact avec vous. Il est également important que votre numéro de téléphone, votre adresse électronique et votre adresse postale soient inscrits en bas de page dans toutes les pages de votre site web, si possible.

Ce qu’il faut inclure :
Tous vos comptes de médias sociaux, votre adresse postale, vos numéros de téléphone, votre adresse électronique et même vos heures d’ouverture. Certaines entreprises préfèrent utiliser un formulaire de contact au lieu d’indiquer leurs coordonnées.

7. Blog

Un blog est une section d’un site web, composé d’articles liés à un sujet. Les billets de blog sont habituellement apparaissent dans l’ordre chronologique. Pensez au blog comme un outil de marketing important et très abordable. Un blog génère du trafic et des ventes. Un blog donne une voix à votre entreprise, il crée un lieu où vous pouvez raconter l’histoire de votre entreprise, partager votre expertise et vous engager avec vos clients.

Ce qu’il faut inclure :
D’abord et avant tout, vous devez faire un peu de travail de stratégie, vous devez savoir pourquoi vous démarrez un blog et pour qui vous bloguez, votre public cible. Ensuite, vous devez définir le sujet de votre blog, c’est-à-dire ce sur quoi vous devez écrire et les sujets à couvrir. La qualité l’emporte sur la quantité. Des études suggèrent que les blogs longs et profonds surpassent les blogs peu profonds et courts lorsqu’il s’agit d’optimisation pour les moteurs de recherche et de partage sur les médias sociaux.

8. Page de presse

C’est ici que vous pouvez vous adresser aux médias. Ici, affichez des liens vers des articles écrits sur votre entreprise, des communiqués de presse, des publicités, des vidéos présentées sur d’autres plateformes, et tout autre accomplissement commercial reconnaissable.

Ce qu’il faut inclure :
Comment les médias peuvent entrer en contact avec vous, des liens pour télécharger des fichiers PDF et des photos, et des communiqués de presse. Si vous avez un dossier de presse affichez-le, il servira aux médias.

9. Page de la politique de confidentialité

Une politique de confidentialité est nécessaire pour chaque site web. Elle permet aux visiteurs de savoir ce que vous ferez avec les informations personnelles qu’ils vous donnent. Sur cette page, informez le visiteur du site sur l’utilisation de leurs données personnelles. Vous devez vous conformer strictement à votre politique de confidentialité.

Ce qu’il faut inclure :
Quelles données vous recueillez, comment elles sont recueillies, comment les visiteurs peuvent obtenir une copie des informations que vous obtenez, si un tel contenu sera partagé, et si oui, avec qui.

10. Page des termes et conditions

Semblable à la politique de confidentialité, une page de conditions d’utilisation est primordiale pour la plupart des sites Web. Il s’agit d’une page qui décrit les « devoirs » du visiteur lorsqu’il utilise votre site web.

Ce qu’il faut inclure :
Vous voulez inclure les règles et les lignes directrices et la façon dont votre site web fonctionne. Par exemple, les lois de quel pays régissent l’accord, une divulgation de propriété intellectuelle qui stipule que votre site web est votre propriété et qu’il est protégé par les lois sur le droit d’auteur, et une clause sur les liens vers d’autres sites dont vous n’êtes pas responsable ou dont vous avez le contrôle sur les liens de tiers sur votre site.

Source : Planethoster

2019-05-10T15:57:28+02:0010 mai 2019|Catégories : Commercial, Communication, Digital, PME, TPE|Mots-clés : , , , , |0 commentaire

Comment rendre son marketing « atmosphérique » ?

Face à la concurrence de l’e-commerce, les marques cherchent à ramener leurs clients dans les boutiques, en y créant une expérience qui stimule leurs 5 sens… et leur plaisir de consommer.

Qui n’a jamais craqué pour une viennoiserie, après avoir humé l’odeur de pain chaud s’échappant d’une boulangerie ? Ce jour-là, vous avez cédé à une technique éprouvée du marketing sensoriel. Ce marketing expérientiel utilise le langage universel des sens pour stimuler ceux du consommateur, en imaginant, sur le point de vente, une atmosphère propice à l’achat. Mais attention à ne pas réduire le marketing sensoriel à une simple création d’ambiance. Car « si le marketing traditionnel évolue vers le marketing expérientiel, c’est aussi parce que l’époque n’est plus à consommer pour posséder mais à la quête de sens, explique Lazare Ake, fondateur de Max’Sens Innovations, qui déploie des outils de communication basés sur la réalité virtuelle et les neurosciences. Le consommateur veut être acteur et non plus passager de sa consommation. Et le marketing sensoriel répond à cette démarche ».

Pour comprendre le mécanisme psychologique à l’oeuvre dans les stratégies de marketing expérientiel, il suffit de se demander pourquoi le vin a meilleur goût dans un verre à pied que dans un verre à eau. « C’est aussi l’écrin qui fait la beauté du bijou », répondait l’Américaine Aradhna Krishna, papesse du marketing sensoriel dans les colonnes du Journal of Consumer Psychology, en 2014. Cette stratégie vise donc à la fois à enrichir l’image de la marque, à attirer l’attention du consommateur, à lui redonner envie de faire les boutiques – dans un contexte de forte concurrence de l’e-commerce – et « surtout à optimiser son passage sur le point de vente en stimulant son désir d’acheter », insiste Lazare Ake.

L’Empire des sens

Le principal avantage du marketing sensoriel est d’offrir au consommateur ce qu’Internet ne lui permet pas (encore) : toucher le produit, le prendre en mains, découvrir son emballage, s’imprégner de l’atmosphère d’un lieu et s’y forger un souvenir plaisant. La marque de streetwear chic Abercombie & Fitch (ci-contre) l’a bien compris, s’assurant ainsi une longueur d’avance. Pour expérimenter sa stratégie, nous avons visité son shop des Champs-Élysées. Le décorum art-déco est plongé dans une semi-obscurité : la lumière n’est là que pour mettre en valeur les vêtements… que l’on ne peut s’empêcher de caresser. Nous sommes entourés de vendeurs et vendeuses au physique avantageux. Dans l’air flotte l’entêtante fragrance « Fierce n° 8 », qui se marie étrangement bien avec la musique électro, dont le volume nous transporte en pleine « before party ». Bref, nous sommes dans le carré VIP.

À quelques centaines de mètres de là, avenue Franklin-Roosevelt, a été inauguré, en octobre 2018, le premier supermarché Casino 100 % digital, ouvert 24 heures sur 24. Ici, une autre forme de marketing sensoriel est à l’oeuvre pour faire vivre au « consomm/acteur urbain » une expérience qu’il ne pourra pas reproduire devant son écran d’ordinateur ou de smartphone. En effet, le « 4 Casino » casse les codes de la grande surface classique, avec sa terrasse, son bar au centre de l’espace, l’odeur de café, les jeux de lumières sur les produits, les écrans et leurs sons qui façonnent autour de vous une ambiance … techno-cosy. « Nous avons voulu créer un lieu de vie, avec un espace bar-snacking, un coworking et des services particuliers », nous confirme un collaborateur du Groupe Casino.

Ces « théâtralisations du point de vente », que décrivaient les économistes Hirschman et Holbrook en 1982, vont stimuler nos sens au détriment de notre raison. Un phénomène démontré par l’Américain Herbert Simon, honoré du prix Nobel de sociologie en 1976 pour sa théorie de la rationalité limitée : la décision humaine n’est pas un simple calcul, mais est soumise à l’influence de l’environnement. Depuis ces travaux, le marketing « à la Mad Men » a été projeté dans une nouvelle dimension, à la croisée de la psychologie et de la communication.

Une si subtile influence …

L’impact d’un « marketing atmosphérique » est d’autant plus fort sur notre raison que notre cerveau n’a pas encore développé de mécanisme de résistance aux subtiles incitations sensorielles… « alors qu’il est exercé à bloquer les 3 000 messages publicitaires visuels classiques que nous recevons en moyenne chaque jour », indiquait, en septembre dernier, Anne-Marie Gaultier, présidente de la start-up DatakaLab, à propos du lien entre neuro­sciences et communication de marque. Voilà pourquoi le marketing expérientiel s’avère généralement efficace : sans en avoir conscience, nous sommes sous influence. On ne regarde plus le prix, on savoure la soft touch d’un pull semi-grunge… en se lovant dans la musique d’ambiance qui nous guide entre les rayons du citymarket… Dans sa thèse soutenue en 2014 à l’université de Grenoble, Julien Grobert a analysé l’influence de l’environnement sonore et olfactif des agences bancaires sur les décisions des clients. Résultat : la diffusion d’un parfum et d’une musique adaptés – ou « congruents » – conduit à des réponses plus favorables aux offres de placement du banquier, tandis que l’inverse entraîne un taux supérieur de réponses négatives. « Nous savons depuis longtemps que l’on peut influer sur les comportements des consommateurs par la musique, les senteurs, les couleurs, confirme Isabelle Frochot, maître de conférences et auteure du manuel Comment concevoir et stimuler l’expérience client (Dunod, 2014). On ne peut pas parler de messages subliminaux, mais nous notons un impact direct sur leurs comportements, sans qu’ils en aient pleinement conscience. » Elle ajoute, néanmoins, que « cet impact est difficile à quantifier, le marketing expérientiel se vivant plus qu’il ne se décrit ».

Parce qu’il s’adresse à notre subconscient, le marketing sensoriel doit être utilisé avec précaution. Chaque stratégie exige d’être conçue sur mesure et préalablement testée afin d’éviter de subir un échec façon « Got Milk ». La marque de biscuits éponyme ne s’est toujours pas remise de sa campagne de diffusion d’odeurs de cookies dans cinq abribus de San Francisco en 2006… stoppée au bout de 48 heures à la suite des plaintes des passants. Jusqu’à présent, tout le monde ou presque faisait du marketing sensoriel sans le savoir, et surtout sans le prévoir : la plupart des commerçants diffusent de la musique ou accrochent un grand écran plat au mur. Certains, comme les salons d’esthétique ou de coiffure, ou les boutiques de luxe, offrent à leurs clients café, bonbons et chocolats… Mais ce type de marketing sensoriel spontané tend à disparaître et est remplacé par des « stratégies globales d’identités de marque », selon Isabelle Frochot. Ainsi, le géant de l’électroménager Philips s’est-il doté, en novembre 2018, d’un logo sonore inspiré « du son des ampoules électriques ». Une façon d’engager un nouveau dialogue avec ses clients.

Sentir les tendances

Désormais, parce que nos yeux et nos oreilles sont sans cesse bombardés de messages publicitaires, le marché s’intéresse davantage à l’odorat et au toucher, nouveaux terrains de jeu des experts du marketing. L’odorat est connu pour sa capacité à provoquer des émotions intenses qui ont tendance à rester gravées dans la mémoire. « Il est facile de jouer avec les souvenirs olfactifs et affectifs de l’enfance, comme l’odeur du talc, du savon ou du parfum d’un parent », confirme Richard Seff, P-dg de l’agence Midiscom, conceptrice des univers sensoriels d’Aubade, Audi, BMW, Korian ou encore de la Juventus de Turin. Aujourd’hui, les marques regardent donc le marketing olfactif comme un puissant levier de différenciation. La compagnie aérienne Singapore Airliness’est dotée d’un parfum sur mesure qu’elle diffuse sur tous ses points de contact avec la clientèle. De son côté, Samsung répand une odeur fraîche et vive dans ses boutiques pour inciter ses clients à y rester plus longtemps.

Cependant, même s’il semble aisé d’élaborer une ambiance à partir de senteurs (vivifier l’air à coups d’arômes d’agrumes, engendrer une sensation de confort grâce aux effluves de vanille), mettre en place un marketing olfactif s’avère un processus complexe. Comme le souligne Richard Seff de Midiscom : « La priorité, c’est l’impact à l’entrée du magasin. Mais, dans un petit espace, les senteurs peuvent demeurer vives longtemps, et incommoder consommateurs et vendeurs. Il faut aussi tester la diffusion sur place : selon l’orientation de la ventilation, l’odeur peut se concentrer dans certains endroits ou être aspirée ». Aussi le marketing olfactif fait-il l’objet d’une R & D intensive, qui a permis de développer une nouvelle génération de diffuseurs d’ambiances, comme l’uBox d’Exhalia, capables de lier odeurs, images et musiques. Autre innovation : la nébulisation, qui transforme une fragrance liquide en un parfum d’ambiance gazeux et sec à durée de vie prolongée. Enfin, le toucher, jusqu’ici délaissé par le marketing, est depuis peu l’objet d’intenses recherches visant à (re)donner envie au client de manipuler et d’essayer le produit en boutique. L’une des rares expériences que les géants de l’e-commerce n’offrent pas (encore).

Une belle lumière, une petite mise en scène, du parfum, des vendeurs attentionnés, quelques mignardises permettent de créer une ambiance dans sa boutique et de donner envie au client de s’y promener et, peut-être, d’acheter. De quoi contrer la farouche concurrence du commerce en ligne ? Chercheurs et marques manquent encore de recul pour répondre à cette question. Néanmoins, plusieurs signaux faibles semblent indiquer un retour progressif des consommateurs vers les points de vente. Début décembre 2018, Amazon a même installé un showroom de 350 m² au coeur du quartier des Halles à Paris. Dans ce « pop-up store », les badauds ont pu goûter à l’atmosphère de Noël et découvrir les produits vendus par Amazon… mais pas les acheter. Une stratégie étonnante, qui démontre l’importance grandissante de l’approche sensorielle du marketing. « Les marques ont besoin de se rapprocher de leurs clients pour construire avec eux une relation durable, un lien unique et étroit, confirme Thierry Payet, directeur de la création de l’agence Mood Media France, qui a accompagné le déploiement de « 4 Casino ». Et la boutique reste le meilleur endroit pour tisser ce lien. » Le lèche-vitrines semble donc avoir encore de beaux jours devant lui… et ce quel que soit le goût de la vitrine !

Source : e-marketing.fr

2019-04-30T14:03:12+02:0030 avril 2019|Catégories : Commercial, Communication, Digital, ETI, GE, Marketing, PME, TPE|Mots-clés : , , , , , |0 commentaire
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