Luxe et e-commerce : réinventer l’expérience d’achat numérique

L‘industrie du luxe est en pleine mutation, se réinventant pour s’adapter à l’ère numérique. Autrefois, les marques de luxe comptaient principalement sur les boutiques physiques pour offrir une expérience immersive et haut de gamme à leurs clients. Cependant, l’avènement de l’e-commerce et les changements dans les habitudes de consommation poussent les acteurs du luxe à innover et à repenser leurs stratégies commerciales. Ce changement soulève une question cruciale : comment recréer l’expérience d’achat physique dans un environnement numérique ?

1. L’évolution du comportement des consommateurs

Le comportement des consommateurs dans l’industrie du luxe a considérablement évolué au cours des dernières années, sous l’influence de plusieurs facteurs clés. Cette évolution présente des défis et des opportunités pour les marques de luxe, les poussant à repenser leurs stratégies pour s’adapter à un paysage numérique en constante évolution.

L’essor de la digitalisation et de l’e-commerce

La digitalisation croissante a modifié la manière dont les consommateurs interagissent avec les marques, même dans le secteur du luxe. De plus en plus de clients privilégient la commodité et la rapidité des achats en ligne, ce qui a entraîné une forte croissance de l’e-commerce. Les marques de luxe, traditionnellement axées sur les boutiques physiques, ont dû ajuster leurs modèles pour répondre à cette nouvelle demande.

Cette évolution a été accélérée par la pandémie de COVID-19, qui a obligé de nombreux clients à effectuer leurs achats en ligne. Les marques de luxe ont été contraintes de réagir rapidement en renforçant leur présence numérique, en lançant des boutiques en ligne ou en améliorant leurs plateformes existantes. Cela a permis de maintenir les ventes, même en période de confinement et de restrictions.

Les attentes changeantes des consommateurs

Les attentes des consommateurs ont également évolué. Les clients du luxe, autrefois habitués à des expériences physiques exclusives, recherchent désormais une expérience numérique équivalente. Cela inclut des services personnalisés, des plateformes conviviales, et des contenus riches qui reflètent le prestige de la marque.

Les consommateurs modernes sont également de plus en plus soucieux de la durabilité et de la responsabilité sociale des marques. Cela a conduit de nombreuses entreprises à intégrer ces valeurs dans leur storytelling et leur communication numérique. Les marques de luxe doivent donc non seulement offrir des produits de qualité supérieure, mais aussi s’engager envers des causes sociétales pour attirer et fidéliser les clients.

L’influence des réseaux sociaux et du marketing numérique

Les réseaux sociaux ont également un impact significatif sur le comportement des consommateurs. Les plateformes comme Instagram, Facebook, et TikTok permettent aux marques de luxe de promouvoir leurs produits à une audience mondiale, tout en interagissant directement avec leurs clients.

Le marketing d’influence est devenu un outil puissant pour les marques de luxe, leur permettant de toucher de nouvelles audiences à travers des collaborations avec des influenceurs et des célébrités. Cette approche renforce la visibilité de la marque et encourage les consommateurs à s’engager activement avec elle.

Les campagnes numériques ciblées et les publicités en ligne permettent également aux marques de luxe d’atteindre les clients avec des messages personnalisés, renforçant la relation entre la marque et le consommateur.

2. Créer une expérience digitale haut de gamme

Dans l’industrie du luxe, l’expérience d’achat a toujours été un pilier essentiel pour fidéliser la clientèle. Traditionnellement, cela s’est traduit par des boutiques physiques sophistiquées, offrant un service personnalisé, des intérieurs élégants, et une ambiance raffinée. Aujourd’hui, les marques de luxe doivent s’adapter à l’ère numérique et recréer cette expérience haut de gamme en ligne.

Technologies immersives et interactives

Les technologies immersives jouent un rôle clé dans cette transition numérique. Les marques de luxe investissent dans la réalité augmentée, la réalité virtuelle, et les visites virtuelles pour permettre aux clients d’explorer les produits de manière interactive. La réalité augmentée, par exemple, permet aux clients d’essayer virtuellement des produits comme des bijoux, des montres, ou des vêtements, offrant une expérience tactile et visuelle plus riche.

Les visites virtuelles permettent également aux clients de naviguer dans des boutiques numériques, leur offrant la possibilité de découvrir la gamme complète de produits tout en conservant la sensation de luxe et de sophistication. Cela aide les marques à établir un lien plus profond avec leur clientèle.

Contenu visuel riche et storytelling

Pour compléter les technologies immersives, les marques de luxe se concentrent également sur la création de contenu visuel riche. Les images haute résolution, les vidéos détaillées, et les descriptions complètes permettent aux clients de mieux comprendre les produits, de la qualité des matériaux utilisés jusqu’au processus de fabrication. Cela aide à combler le fossé entre les achats en ligne et en magasin.

Le storytelling joue également un rôle important dans la création d’une expérience digitale haut de gamme. En partageant l’histoire, l’héritage, et les valeurs de la marque, les entreprises peuvent créer une connexion émotionnelle plus profonde avec les clients. Cela peut être réalisé à travers des articles de blog, des vidéos de marque, et des récits détaillés sur l’histoire et la culture de la marque. Cette approche renforce le lien avec la clientèle, en particulier dans le secteur du luxe, où l’image de la marque est souvent un facteur déterminant dans les décisions d’achat.

Des fonctionnalités sur mesure et personnalisées

Les marques de luxe intègrent également des fonctionnalités sur mesure dans leurs plateformes numériques pour personnaliser l’expérience d’achat. Des recommandations de produits basées sur l’historique d’achat, des suggestions de looks complets, ou encore la possibilité de personnaliser certains produits permettent de créer une expérience plus exclusive pour les clients.

Certaines marques proposent des services de conciergerie numérique, offrant aux clients des conseils personnalisés et des suggestions sur mesure. Cela permet de maintenir l’aspect attentionné et exclusif du service client dans l’industrie du luxe, tout en renforçant la relation entre la marque et ses clients.

Services après-vente numériques

Un autre aspect important de l’expérience digitale haut de gamme est le service après-vente. Les marques de luxe doivent offrir un support client de qualité supérieure, même en ligne. Cela peut inclure des services de chat en direct, des canaux de support dédiés, et des ressources en ligne pour aider les clients à résoudre les problèmes ou à obtenir des conseils sur l’entretien et l’utilisation des produits.

De plus, les marques de luxe peuvent proposer des programmes de fidélité numériques, récompensant les clients pour leurs achats réguliers et les encourageant à rester engagés avec la marque. Ces programmes peuvent inclure des points de fidélité, des offres exclusives, ou des invitations à des événements privés.

Ce qu’il faut en retenir

Dans l’industrie du luxe, la relation client a toujours été au cœur du succès des marques. La proximité, la personnalisation et l’attention au détail sont des éléments essentiels pour fidéliser une clientèle exigeante. À l’ère numérique, la question se pose de savoir comment transposer ces éléments en ligne et maintenir un niveau de service haut de gamme tout en profitant des avantages de la digitalisation.

Services personnalisés et interactifs

Les marques de luxe doivent investir dans des outils et des stratégies numériques pour offrir des services personnalisés et interactifs. Le chat en direct est devenu un outil précieux, permettant aux clients de poser des questions en temps réel et de recevoir des réponses immédiates. Certaines marques vont encore plus loin en offrant des services de conciergerie numérique, où les clients peuvent discuter avec des experts produits pour des conseils personnalisés et sur mesure.

Des algorithmes de recommandation sont également intégrés dans les plateformes e-commerce des marques de luxe, proposant aux clients des produits basés sur leurs précédents achats ou leurs préférences. Ces recommandations sur mesure contribuent à créer une expérience plus personnalisée, renforçant ainsi la relation entre la marque et le client.

Engagement sur les réseaux sociaux

Les réseaux sociaux sont un autre moyen puissant pour les marques de luxe d’entretenir leur relation client. Les plateformes comme Instagram, Facebook, et TikTok permettent aux marques de communiquer directement avec leurs clients, de promouvoir leurs produits, et de partager des mises à jour sur leurs activités.

L’interaction sur les réseaux sociaux permet également aux marques de mieux comprendre les attentes et les préférences de leur clientèle, en tenant compte des commentaires et des réactions des clients. De plus, les marques peuvent organiser des événements en ligne, tels que des sessions de questions-réponses, des concours, ou des diffusions en direct, pour engager davantage leur audience et renforcer la relation.

Programmes de fidélité et exclusivité numérique

Les marques de luxe peuvent également exploiter la digitalisation pour offrir des programmes de fidélité numériques, récompensant les clients réguliers et encourageant leur engagement continu. Ces programmes peuvent inclure des points de fidélité pour chaque achat, des offres exclusives, ou des invitations à des événements privés, tels que des lancements de produits ou des défilés de mode en ligne.

Ces programmes permettent aux marques de renforcer la relation avec leur clientèle, en leur offrant des avantages uniques et en maintenant une connexion exclusive, même dans le monde numérique.

Support après-vente et canaux dédiés

Un autre aspect important de la relation client numérique est le support après-vente. Les marques de luxe doivent garantir un service de qualité supérieure, même en ligne. Cela peut inclure des canaux de support dédiés, tels que des hotlines, des adresses e-mail de contact, ou des chats en direct pour aider les clients à résoudre les problèmes ou obtenir des conseils sur l’entretien et l’utilisation des produits.

Certaines marques proposent également des ressources en ligne, telles que des guides d’entretien ou des vidéos explicatives, pour aider les clients à prolonger la durée de vie de leurs produits. Cela contribue à maintenir la satisfaction client et à renforcer la relation de confiance entre la marque et sa clientèle.

2024-05-04T10:09:01+02:001 mai 2024|Catégories : eCommerce, ETI, GE, PME|Mots-clés : , , |0 commentaire

Pourquoi le social shopping va monter en puissance en 2023

Le commerce social est déjà là, et il ne fera que s’amplifier, explique le cabinet Deloitte. Le marché du commerce social dépassera les 1 000 milliards de dollars l’année prochaine.

Le rapport « Technology, Media, and Telecommunications 2023 Predictions » de Deloitte examine certaines des tendances technologiques mondiales susceptibles de faire la différence au cours de l’année à venir. De nombreuses technologies y sont examinées. Nous avons choisi de nous concentrer sur la croissance du shopping social.

Deloitte prévoit que le marché du commerce social dépassera les 1 000 milliards de dollars l’année prochaine, grâce à plus de deux milliards de personnes qui utilisent des plateformes sociales en ligne pour faire des achats. C’est un marché qui croît plus rapidement que le commerce en ligne traditionnel.

Le succès des influenceurs sur les médias sociaux et leur capacité à inciter les gens à dépenser de l’argent, en particulier les consommateurs de la génération Z, est un facteur important de cette croissance. Comme le note Deloitte, la génération Z est la plus grande cohorte générationnelle du monde, représentant plus de 30 % de la population mondiale. Selon le cabinet, la plupart des membres de cette génération de digital natives ont tendance à être « tout social, tout en ligne, tout le temps ».

La puissance des habitudes de la génération Z

Le rapport note : « A l’avenir, les membres de la génération Z devraient continuer à être très présents en ligne. Ils continueront à recevoir des publicités hyperciblées et personnalisées pour les produits qu’ils veulent et dont ils ont besoin, et ce directement de la part des influenceurs qu’ils connaissent et aiment déjà. »

Jana Arbanas, vice-présidente de Deloitte, estime que la combinaison des influenceurs, des algorithmes et de la propension de la génération Z à acheter des articles en ligne contribue au boom du shopping numérique.

Selon elle, les entreprises qui investissent dans le marketing via les influenceurs bénéficient de campagnes moins coûteuses, de publicités ciblées et d’une augmentation des ventes. Elle estime que les marques peuvent utiliser les connaissances des algorithmes sur ce qui est pertinent pour les acheteurs afin de vendre plus de produits de manière plus efficace.

Allier algorithmes et influenceurs

« Les marques peuvent tirer parti de ces algorithmes, des algorithmes qui connaissent les clients, leurs intérêts et leurs besoins, et s’assurer que les marques correspondent à des intérêts complémentaires par rapport aux consommateurs », confie Jana Arbanas.

Historiquement, les annonceurs devaient élaborer des campagnes publicitaires pour un large éventail de consommateurs, et ces campagnes pouvaient être coûteuses à mettre en œuvre. Mais avec l’aide d’un influenceur qui fait la promotion d’un produit auprès de ses centaines de milliers, voire de ses millions d’adeptes, les campagnes publicitaires sont moins chères – et plus spécifiques.

« Autrefois, les gens investissaient dans des publicités très coûteuses et très produites. Ce n’était pas très agile, et c’était très général, pour une large population », souligne Jana Arbanas. « A l’inverse maintenant, avec les médias sociaux, vous pouvez très rapidement créer une série de campagnes en quelques instants. Et vous n’avez même pas besoin de créer le contenu ; votre influenceur le fait en votre nom. »

La plupart des expériences numériques devraient être considérées comme « achetables »

Deloitte prévoit que les fonctionnalités inaugurées par les médias sociaux se retrouveront bientôt ailleurs : « Si l’on se projette au-delà de 2023, la plupart des expériences numériques devraient être considérées comme « achetables », et le même comportement « cliquer pour acheter » disponible sur les plateformes de médias sociaux sera probablement possible avec d’autres services en ligne également », prédit le cabinet. Comme peut-être la possibilité de regarder une émission de cuisine sur des services de streaming, puis d’ajouter les ingrédients à son panier.

Source : ZDNet.com

2022-12-15T10:20:27+01:0015 décembre 2022|Catégories : Digital, eCommerce, ETI, GE, PME|Mots-clés : , |0 commentaire

Comment relever le défi de la donnée dans l’e-commerce BtoB

Selon une étude produite par la BPI[1] sur les tendances majeures qui vont transformer l’économie mondiale au cours des prochaines décennies, la crise sanitaire a accéléré les processus de digitalisation opérés par les PME[2] et les ETI[3].

L’effet est d’autant plus important pour les entreprises provenant du secteur du e-commerce BtoB, car les ventes en ligne ont dépassé les 129 milliards d’euros en 2021[4], versus 112,2 en 2020 ou encore 103,4 en 2019. Les entreprises doivent désormais concilier leur stratégie commerciale à l’univers digital. Entre mutations technologiques et compétitions économiques, comment peuvent-elles relever le défi de la donnée ?

Maitriser l’arrivée de données massives dans l’entreprise

Le domaine du e-commerce BtoB connait un contexte de profondes évolutions. L’accélération du digital modifie les exigences et les attentes des entreprises françaises : expérience utilisateur, disponibilité en temps réel des produits, transparence dans l’utilisation faite des données personnelles doivent être au rendez-vous.

Afin d’assurer l’excellence opérationnelle et l’apport de solutions globales, l’exploitation de la donnée et son intégration au cœur de la stratégie d’entreprise deviennent primordiales.
Ainsi, nous constatons une augmentation progressive et massive du volume de datas traitées dans toutes les entreprises. Cela s’opère à une vitesse telle que certains processus peinent à s’adapter aussi rapidement pour en extraire de la valeur. En effet, il faut souligner qu’une donnée collectée n’est pas forcément porteuse de valeur d’un point de vue métier, que ce soit opérationnellement ou stratégiquement. Pour en garantir une exploitation optimale, il est essentiel de qualifier la source d’information, de comprendre son implication au sein du processus métier et de s’assurer de la véracité qui en découle.
Sur l’exploitation de la Data, les ETI ont un avantage compétitif par rapport aux grandes entreprises de par leur plus petite taille qui permet une meilleure agilité. Cette caractéristique leur permet de faire évoluer plus facilement leurs plateformes technologiques et de répliquer ces changements à travers leurs différentes lignes métiers ou filiales. Toutefois, elles demeurent confrontées aux mêmes exigences réglementaires que les plus grands groupes sur l’usage qui en est fait, sans disposer forcément des mêmes capacités budgétaires pour assurer leur exploitation.

Recruter et embarquer les collaborateurs dans la culture de la donnée

Pour maitriser et exploiter la Data, une entreprise doit miser sur ses collaborateurs. Insuffler une culture de la donnée permet de mettre en place des programmes de conduite du changement et de formation sur les outils et les services Data de l’entreprise. Par exemple, le déploiement de nouveaux modules de formation Data ouverts à tous les collaborateurs, donne un avantage supplémentaire à l’entreprise en matière d’exploitation et de traitement des données grâce à une meilleure sensibilisation des équipes.

Le recrutement est également clé dans le contexte actuel du marché du travail. En effet, on constate à la fois une hyperspécialisation des profils Data disponibles, ainsi qu’une forte demande de la part d’entreprises qui déploient actuellement leur transformation numérique. Au-delà des compétences techniques, les exigences vis-à-vis de ces profils sont en constante évolution. Par exemple, il est attendu d’eux qu’ils aient la capacité d’expliquer leurs modèles, en toute transparence, auprès du plus grand nombre. Ils doivent aussi pouvoir assurer une certaine éthique dans l’utilisation qui est faite de la donnée, et un certain niveau de contrôle sur les prises de décisions automatisées.

Attirer, recruter et fidéliser les talents, c’est sans doute LE challenge qui occupe l’esprit de tout Data Manager aujourd’hui. Cela nécessite tout d’abord de travailler sur le projet de transformation numérique de l’entreprise. Plus le projet d’entreprise est innovant et touche à des technologies répandues et reconnues, plus l’attractivité des candidats pour la société en question sera forte. De même ils se sentiront impliqués dans un projet d’envergure pour l’entreprise et stimulant au quotidien.

Pour être à la fois performante et attrayante, toute entreprise se doit de savoir exploiter avantageusement ses données. Cela s’effectue grâce aux équipes qui jouent un rôle primordial de l’analyse et l’évangélisation de la Data, et par le Top Management qui insuffle une culture de la donnée à l’ensemble de ses collaborateurs

[1] Étude de la BPI[2] PME : Petite ou moyenne entreprise[3] ETI : Entreprise de taille intermédiaire[4] Rapport de la Fevad

Source : Cadre & Dirigeant

2022-09-28T11:22:05+02:0028 septembre 2022|Catégories : Commerce, Digital, eCommerce, ETI, GE, PME|Mots-clés : , , |0 commentaire

Marketplace : la clé de la réussite pour les PME qui font du commerce en BtoC ?

Pour une PME, les marketplaces sont devenues un incontournable pour trouver de nouveaux clients et faire connaitre sa marque. Pourtant, il est souvent le parent pauvre dans une stratégie digitale et 6 entreprises sur 10 n’atteignent pas les résultats escomptés.

Pourquoi les places de marché sont devenues incontournables ?

Quelques chiffres suffisent pour comprendre que le comportement des Français a changé et qu’ils plébiscitent les marketplaces comme meilleur moyen de faire des achats aujourd’hui.

Les différentes études récentes et faites par plusieurs organismes indiquent que :

  • 35 % des Français déclarent faire leurs achats sur des marketplaces (Étude Mirakl)
  • 64 % préfèrent faire leurs courses sur des marketplaces hybrides ou non (Étude Mirakl)
  • 34 % disent découvrir de nouveaux produits grâce aux marketplaces, soit le deuxième canal de découverte après le bouche-à-oreille : 37 % (Étude Dynata)
  • Et enfin, 70 % du CA e-commerce dans le monde sera généré par les marketplaces en 2022 (Gartner Predict)

Les raisons principales de ce succès auprès des consommateurs sont la compétitivité des prix, la rapidité de la livraison et la variété de produits proposés.

Donc, les marketplaces continuent à se développer à une vitesse impressionnante… et prennent le pas sur les autres modèles du e-commerce. Si vous n’en êtes pas encore persuadé, regardez « le Top 20 des sites et applications « e-commerce » les plus visités en France – Internet Global 3 écrans – 4ème trimestre 2021 » où 17 des sites les plus visités sont ou ont adopté le modèle Marketplace !

Le modèle Marketplace est techniquement le même pour chacune d’elles, mettant à disposition du vendeur une plateforme technique et des moyens de promotions afin que celui-ci puisse distribuer ses produits contre une commission sur les ventes. Elles fonctionnent toutes sur la base d’algorithmes de recherche mettant en avant vos produits avec des critères qui peuvent varier d’une plateforme à l’autre.

Une fois cela acté, pour une PME, la première question à se poser est alors « laquelle choisir pour vendre mes produits ? »

Alors, quelles marketplaces choisir pour mes produits ?

Il n’y a pas de réponse toute faite, car cela dépend du type de produits que vous vendez et surtout cela doit s’intégrer dans votre politique commerciale globale et les budgets que vous êtes prêt à engager.

Cependant, quelques principes émergent selon votre objectif :

  • Aller sur celle(s) ayant le plus de visibilité versus votre secteur d’activité
  • Être présent, à minima, sur 3 marketplaces, en général deux Généralistes et une spécialisée sur votre cœur de cible.
  • Prévoir à l’ouverture ou au lancement de nouveaux produits un budget promotionnel équivalent au CA que vous souhaitez réaliser.
  • Promouvoir régulièrement ses produits au travers du référencement payant ou de système de promotion et y consacrer environ 10 à 20 % du CA généré sur ces plateformes.
  • Faires attention à la pérennité dans votre choix de marketplaces, certaines ferment aussi vite qu’elles se sont créées avec des impacts fortement négatifs pour leurs marchands.
  • Au-delà du CA, il convient d’optimiser la rentabilité de chaque canal de vente. Des choix logistiques personnalisés mixant envoi depuis votre logisticien (FBM) et envoi depuis la marketplace (Fullfilment ou FBA) se révèlent souvent être des options gagnantes.

En réalité, il n’y a pas une seule réponse, mais un « mix marketplace » qui vous est propre et doit être personnalisé en fonction de vos objectifs, de vos produits, de votre politique commerciale…bref de l’ADN de votre société.

Si vous souhaitez en savoir plus sur vos choix en fonction de votre activité, c’est par ici.

Une fois le choix fait, la deuxième question à se poser est : comment se rendre visible parmi les milliers de références de ces marketplaces ?

Comment se rendre visible ?

Il y a les grands principes, mais la réalité, si l’on veut être visible sur les premières pages de recherche de ces marketplaces, va résider dans la mise en place d’un ensemble de petits détails permettant à chaque fois de gagner quelques % de visibilité.

C’est l’ensemble de ces détails propres à chaque plateforme qui va faire la différence avec vos concurrents, mais aussi les grandes marques et vous permettre d’être visible.

En effet, il est plus facile en PME de travailler sur les détails et surtout de suivre leurs évolutions pour s’adapter rapidement et profiter de l’effet de nouveauté, par rapport aux grands groupes structurés ayant des milliers de références et des délais de décisions longs.

Pour résumer, les grands leviers permettant de se rendre visible :

Le référencement naturel

Le premier levier est le référencement naturel ou SEO (pour Search Engine Optimization – Optimisation pour les Moteurs de Recherche) qui va dépendre des compétences et de la connaissance que vous avez de vos clients, mais aussi des termes recherchés par votre cible.

Contrairement à Google, où les consommateurs vont pour une très grande majorité effectuer une recherche soit d’informations, soit directe afin de trouver une page, un produit ou un site déjà connu. Les recherches sur les marketplaces vont être à 99% une recherche avec une intention clairement définie d’achat.

Pour faire simple, sur Google votre SEO doit être capable de cibler une recherche du type : « acheter du vin » alors que sur une marketplace, la recherche sera : « vin rouge bordeaux ».

Cela va faire que les algorithmes des moteurs de ces marketplaces vont avoir trois critères prédominants pour mettre en avant vos produits :

  • La pertinence : correspondance entre la recherche et les produits proposés
  • La performance : historique des ventes et du vendeur
  • Les avis nécessairement positifs en moyenne

Le référencement payant

Le deuxième levier est le référencement payant ou SEA (pour Search Engine Advertising – Publicité sur les Moteurs de Recherche) qui va varier selon les possibilités de chaque plateforme.

Le SEA va permettre de mettre en avant vos produits, soit au lancement, soit pendant une période. Ce SEA améliorera mécaniquement votre positionnement SEO au travers de :

  • Promotions
  • Programmes de publicité

Le coût de ces campagnes promotionnelles ou de publicité va varier selon chaque plateforme, mais si on prend pour exemple Amazon le coût du mot-clef se fait par un algorithme d’enchères et dépendra donc de la concurrence existante sur votre produit. Bien piloté, le ROI est toujours positif et les budgets vont dépendre de votre secteur d’activité et de la concurrence. Toutefois, en moyenne, il faut environ prévoir à la création du compte ou au lancement de nouveaux produits le montant du CA attendu et de façon régulière entre 10 et 20% du CA généré sur la plateforme.

Le ROI d’une campagne régulière est compris entre 5 et 20, car contrairement à Google, on cible directement des consommateurs ayant une intention d’achat versus des consommateurs curieux et sans réelle intention d’achat. Il faut savoir que le taux de conversion moyen d’un site web e-commerce en France est de 3% , alors qu’il est estimé à 20% en moyenne sur une marketplace.

De plus, la puissance marketing promotionnelle de certaines de ces plateformes va vous rendre visible et augmentera la demande, bien au-delà de leur propre site. En effet, tous les grands groupes qui font des campagnes de promotions sur les grandes marketplaces observent une augmentation des ventes comprise entre 15 et 30% en magasin physique ou sur leur site e-commerce pendant la durée de ces campagnes.

Le troisième levier est la qualité des fiches, dont les visuels, qui doivent être de grande qualité car :

  • L’acheteur n’a pas ses 5 sens comme en magasin physique, mais plus qu’un seul : la vue.
  • La sélection d’un produit se fait en moins de 3 secondes d’attention par fiche, donc il faut accrocher l’acheteur en allant à l’essentiel.
  • La proportion des achats sur internet faits avec un smartphone a passé la barre des 50% en 2021, d’où l’importance des visuels.

Résultat, une fiche produit ne peut pas être qu’un empilage de mots-clefs. Nous ne sommes pas des robots. Tout l’art du copywriting va consister à inclure les mots-clefs pertinents dans un texte faisant appel aux émotions du client potentiel et créant de la réassurance.

Les images ou visuels sont un fort levier de transformation, car c’est une question de support (le smartphone notamment) et de cerveau :

  • Selon de nombreuses statistiques, le cerveau humain analyse et traite une image 60 000 fois plus rapidement qu’un texte. Il s’agit d’une raison parmi tant d’autres qui fait que le visuel a autant d’impact sur l’acte d’achat.
  • L’acheteur passe d’un produit à l’autre en quelques secondes à peine. Là où les titres se ressemblent de plus en plus avec une concurrence croissante, ce sont des visuels spécifiques qui sauront retenir l’attention du consommateur et le pousser à s’intéresser en détails à votre fiche produit.
  • En plus d’être décodées plus rapidement et facilement par le cerveau, les informations visuelles sont gardées en mémoire à 80%, contre 20% seulement pour un texte lu.

Donc, bien travailler ses fiches produits et avoir une qualité de visuels supérieure à la moyenne est un très fort levier de transformation.

Les autres leviers sont un ensemble de détails que vous pouvez retrouver ici en ce qui concerne Amazon et Cdiscount.

La dernière question à prendre en compte est : qui a les compétences dans mon entreprise pour mettre en place et suivre ses actions pour bien performer ?

Quelles compétences sont nécessaires ?

Difficile de répondre à cette question tellement le poste est riche en compétences nécessaires, en effet un bon responsable des ventes en marketplaces se doit d’avoir :

  • Une connaissance approfondie dans l’optimisation des critères de recherche des moteurs de chaque plateforme où l’on est présent (et oui, chacune a ses outils et ses propres algorithmes de mise en avant SEO et SEA).
  • Une parfaite maîtrise du fonctionnement de chaque Backoffice, là encore spécifique à chaque marketplace.
  • Le savoir-faire des bons usages de la communication directe et quasi-instantanée avec le consommateur final.

Il n’existe pas de formation. C’est avant tout de l’acquis qui s’enrichit au fur et à mesure de l’expérience terrain. Le marché de l’emploi sur les postes liés aux e-commerces est devenu pénurique tellement la demande est forte.

Pourtant il est nécessaire d’avoir une expertise forte qui évolue en permanence pour bien vendre sur les marketplaces. Notre conseil est donc plutôt de prendre le problème à l’envers en évitant de commettre l’erreur de beaucoup de PME qui confient cela à des opérationnels en plus de leur fonction principale, ce qui engendre une qualité pas toujours suffisante ou une surcharge de travail.

Ce canal de vente ne va faire que croitre dans les années à venir. Investir sur de la formation de son personnel, même partiellement sur chaque domaine de compétence, est un bon investissement sur l’avenir. Sinon, faire appel à de la sous-traitance pour rester concentré sur son cœur de métier est une autre stratégie.

Quoiqu’il en soit, adaptez vos ressources à vos ambitions et ne négligez pas les compétences nécessaires ni les budgets au risque de passer à côté de ce fabuleux canal de communication et de vente : 34 % des Français disent découvrir de nouveaux produits grâce aux marketplaces.

Source : JDN

2022-04-23T11:15:31+02:0023 avril 2022|Catégories : Digital, eCommerce, PME|Mots-clés : , , |0 commentaire

Les PME peuvent rivaliser avec les géants de l’e-commerce ? Oui, grâce aux technologies !

À l’heure de la digitalisation accrue, les e-commerçants peuvent accéder à des technologies de pointe pour concurrencer les plus grands acteurs mondiaux du commerce électronique.

Dotés d’équipes d’ingénieurs et d’investissements importants dans des logiciels, des partenariats technologiques et des outils d’analyses. Grâce aux services SaaS et à un modèle commercial optimal, les e-commerçants à plus petite échelle peuvent se hisser à la pointe de l’innovation à prix raisonnable. Quelles sont les technologies incontournables pour répondre à leurs besoins et tenter de rattraper les grands acteurs mondiaux ?

Les systèmes de planification des ressources d’entreprise (ERP)

Utiles pour un suivi quotidien des entreprises en ligne, impliquant la gestion des stocks, l’analyse des ventes et la gestion des projets, les ERP aident à réduire le temps consacré aux tâches administratives et à gagner du temps pour se concentrer sur d’autres priorités afin de stimuler la croissance. Les meilleurs systèmes ERP s’appuient sur l’apprentissage automatique et l’intelligence artificielle (IA) pour automatiser les processus et offrir des données perspicaces sur l’entreprise. Certains e-commerçants s’associent aujourd’hui à des ERP basés sur le cloud ; une approche innovante qui apporte encore plus de flexibilité, de liberté d’évolution et permet de rester concentré sur le métier de l’entreprise tout en bénéficiant d’une gestion aussi ouverte que sécurisée.

Les prestataires de services de paiement (PSP)

L’utilisation d’un PSP est une évidence pour tout e-marchand en pleine croissance. Ce type d’outil fait office d’intermédiaire entre la boutique en ligne, les options de paiement et les clients. Un partenariat avec un PSP permet d’offrir aux clients plusieurs méthodes de paiement. Les bons prestataires s’occupent également de l’ensemble du processus de transfert des paiements électroniques : ils veillent à ce que les clients paient leurs factures à temps, gèrent les risques de sécurité et de fraude et offrent des informations en temps réel sur leur activité.

Les technologies de gestion de la relation client

Les systèmes de gestion de la relation client (CRM) peuvent aider à offrir de meilleures expériences aux clients, à rationaliser les processus et à augmenter les conversions. Outre les informations de base qu’ils fournissent – historique des clients, incidents, état des commandes – un CRM avancé peut donner des informations plus détaillées, comme le sentiment des médias sociaux sur sa marque et ses concurrents. Ils offrent également désormais des processus d’automatisation de pointe, affinent les activités à l’aide de l’intelligence artificielle et proposent même des chatbots permettant de guider les prospects dans les tunnels de marketing et de vente.

Les outils d’analyse

Les e-commerçants ont désormais accès à de vastes quantités de données clients. Grâce aux outils analytiques, ces données favorisent la personnalisation de l’expérience client, l’identification des fraudes et l’optimisation de la tarification. Elles peuvent également prédire les tendances et la demande pour ensuite permettre de constituer des stocks en amont des pics saisonniers ou même de proposer de nouveaux produits pour augmenter les ventes. Certains des meilleurs outils d’analyse du marché sont basés sur le cloud. Ainsi, ils peuvent traiter et analyser les données extrêmement rapidement, donnant aux e-commerçants un avantage concurrentiel sur leurs pairs. Les outils d’analyse utilisant des technologies avancées telles que l’IA donnent accès à des perspectives et des recommandations.

Les solutions d’expédition

Ces outils peuvent automatiser les processus logistiques notamment la gestion et le suivi des livraisons. L’enseigne peut ainsi organiser les flux d’expédition pour identifier les gains d’efficacité et réduire les coûts. Plus important encore, cela peut favoriser la satisfaction client avec des livraisons en créneau horaire, un suivi en temps réel et des retours simplifiés. Aujourd’hui, les logiciels d’expédition haut de gamme vont au-delà de l’expédition de base et offrent des informations et des notifications en temps réel, automatisant autant que possible le processus logistique avec des rapports pour améliorer l’efficacité.

Au-delà du coût que cet apanage technologique peut représenter, trouver la bonne technologie selon ses besoins n’est pas évident. Il est essentiel de garder à l’esprit lors du choix d’une nouvelle solution qu’elle doit s’intégrer à la technologie utilisée actuellement et réfléchir à la manière dont chacun des outils sélectionnés permettra de faire évoluer son entreprise.

Source : JDN

2022-03-16T06:20:21+01:0016 mars 2022|Catégories : Commerce, Digital, eCommerce, PME|Mots-clés : , |0 commentaire

L’e-commerce devrait franchir la barre des 15 % du commerce de détail en France

La part de l’e-commerce dans le commerce de détail a atteint 14,1 % indique le bilan 2021 effectué par la Fevad, la fédération des professionnels du secteur. Les habitudes prises lors des confinements et de la fermeture des magasins perdurent, y compris dans l’alimentaire. En 2030, c’est la barre des 20 % qui pourrait être franchie.

Le commerce en ligne consolide les acquis de la crise sanitaire. La stabilité que le secteur affiche pour l’année 2021 (+1 % de progression selon la Fevad, Fédération de l’e-commerce) ne marque pas l’ébauche d’un plateau, voire d’un déclin. Cette petite hausse intervient après l’explosion que les confinements et la fermeture des magasins dits non essentiels ont provoquée en 2020. La comparaison avec 2019 éclaire le bond que les ventes en ligne de biens de consommation ont franchi : elles ont grimpé de 30 % en deux ans.

Deux secteurs ont fait mieux encore. Le mobilier a enregistré une hausse de 46 %. La crise sanitaire a cloîtré les télétravailleurs chez eux. Ils en ont profité pour améliorer leur intérieur. Les produits de grande consommation, pour l’essentiel l’alimentation, ont connu une explosion 51 % depuis 2019. L’e-commerce est entré dans le quotidien des Français.

Un achat en ligne par semaine

Les consommateurs effectuent désormais, en moyenne, 51 achats en ligne par an, soit un par semaine, pour un budget de 3.000 euros. Une enquête de Médiamétrie indique qu’un tiers des cyberacheteurs font leurs courses alimentaires sur le Net. « Les habitudes prises resteront. Les sondés qui ont acheté plus en ligne pendant la crise affirment qu’ils continueront de la faire », affirme Xavier Lemuet, directeur des grandes enquêtes de l’institut d’études.

« Les distributeurs n’ont pas le choix, c’est à eux de rendre l’e-commerce rentable », estime le président de la Fevad

Avec le rebond de la commercialisation de services sur la Toile, notamment des voyages et des séjours touristiques, même si le marché reste en deçà de son niveau d’avant-Covid, le total du marché du commerce en ligne a crû de 15 % en 2021 pour atteindre 129 milliards d’euros de chiffre d’affaires. Dans cet ensemble, les produits matériels représentent désormais plus de la moitié des transactions (52 %).

Les revenus de l'e-commerce en France

Le classement des sites marchands les plus visités traduit les évolutions. Si le géant américain Amazon reste en tête (Kantar estime sa part de marché à 15 %), il est suivi de Leboncoin, de Cdiscount, de la FNAC, de Vinted, puis de Carrefour et Leclerc. Même Lidl qui ne vend pas sur Internet mais utilise son site pour la fidélisation de ses clients, se classe dixième !

Quatre ans en deux ans

C’est l’autre leçon de la crise sanitaire. La croissance de l’e-commerce a été tirée par les enseignes traditionnelles, celles qui exploitent des magasins et qui ont poussé les feux aux cours des 24 derniers mois. Il est courant de dire que la crise leur a fait gagner quatre ans de croissance en ligne. La Fevad indique que depuis 2019 les ventes des distributeurs « classiques » ont crû de 60 % quand celles des spécialistes du Net (les « pure players ») n’ont augmenté que de 10 %.

Marc Lolivier, le délégué général de la fédération professionnelle, pronostique que la barre des 15 % du commerce de détail sera franchie en 2022. « Il paraît raisonnable de dire qu’en 2030, Internet générera 20 % du commerce de détail », prédit-il.

La seconde main, bien plus qu’une mode

Dans l’étude sur les acheteurs en ligne publiée ce jeudi par Médiamétrie, une tendance lourde se dégage : la seconde main. Le sondage effectué auprès des cyberacheteurs français révèle que la moitié d’entre eux (50 %) affirment avoir effectué l’achat d’un produit d’occasion en ligne en 2021. « On a aussi observé que 80 % des personnes interrogées affirmait avoir vendu au moins une fois un objet sur les sites de seconde main comme Le Bon Coin ou Vinted », complète Xavier Lemuet, directeur des grandes enquêtes de l’institut. Au final, en additionnant les acheteurs et les vendeurs, ce sont 80 % de ceux qui achètent sur le Net qui participent au cercle vertueux de la revente. Seuls les plus de 50 ans montrent quelques réticences, notamment à porter un article déjà porté. « La seconde main, cela signifie une forme de décroissance pour ceux qui vendent du neuf », remarque Marc Lolivier, délégué général de la Fevad, la fédération de l’e-commerce pour le compte de laquelle Médiamétrie a travaillé.

Source: les echos

2022-03-05T10:52:35+01:005 mars 2022|Catégories : Digital, eCommerce, ETI, PME, TPE|Mots-clés : , |0 commentaire

Les métaverse vont réinventer l’expérience client

Apparu dans les romans de science-fiction à la fin des années 60, le concept de métaverse a refait surface à l’annonce de la transformation de Facebook en Meta en octobre dernier. Depuis, les conversations ne font que s’intensifier autour du potentiel de ces nouveaux mondes virtuels. A quel point les métavers vont-ils bouleverser notre rapport aux jeux, aux marques, au travail, ou tout simplement changer nos vies ?

Les métavers offrent la possibilité de se connecter virtuellement avec des personnes physiques du monde entier, dans des représentations de n’importe quel univers, de manière beaucoup plus disruptive et immersive qu’une visioconférence Zoom. Les opportunités commerciales pour les marques sont très vite apparues évidentes.

Actuellement, ce sont les développeurs qui mènent encore le jeu. Ils construisent les mondes virtuels qui vont offrir tout ce que l’on peut désirer, où les marques s’entrechoquent et où les moyens de divertissement fusionnent. Attirés par un potentiel commercial à priori illimité, des entreprises de tous bords s’empressent d’annoncer leur intention de rejoindre ces métavers.

Et ce n’est probablement qu’un début. Car d’un point de vue marketing, les métavers apportent aux marques une occasion intéressante d’entrer en contact avec des consommateurs auxquels elles avaient auparavant accès (ou pas) par des canaux plus traditionnels.

Métavers et big data : pour le meilleur ou pour le pire ?

A mesure que les métavers se développent, les volumes de données qui peuvent être générés semblent considérables. Et les types de données qui peuvent être collectés à partir des technologies de réalité virtuelle ou augmentée plus vastes qu’avec les cookies. À l’avenir, il ne sera donc pas si surprenant d’imaginer les marques opérant dans le métavers être en mesure d’examiner notre tension artérielle, notre rythme respiratoire ou d’autres aspects de notre santé.*

L’accélération de notre rythme cardiaque pourrait par exemple permettre de mesurer le succès d’un programme. Et les éditeurs pourraient alors vendre ces données aux annonceurs, qui utiliseraient ces informations pour créer des publicités encore plus personnalisées. Ces données pourraient également alimenter les algorithmes des entreprises afin de nous garder plus longtemps sur leur plateforme.

Si le fait de générer davantage de données n’est pas nécessairement une mauvaise chose, il faut tout de même considérer la protection de la vie privée – comment les données vont-elles être traitées, qui y a accès, à qui profitent-elles ?

Dans quel monde voulons-nous vivre ?

L’avènement des métavers questionne sur le type de société dans laquelle nous voulons vivre. Mais les réponses arrivent à un rythme plus lent que celui de la conception même de ces nouveaux univers. Fin d’année dernière, l’application de réalité virtuelle Oculus de Meta était déjà l’application la plus téléchargée dans l’App Store d’Apple.

Les métavers pourraient fournir l’évasion de la vie réelle à laquelle de nombreuses personnes aspirent. On peut évidemment se demander si c’est sain ou non, comme les personnes qui fuient les engagements sociaux pour jouer à des jeux vidéo pendant des heures, ou celles qui se créent une vitrine parfaite sur Instagram, ne montrant en réalité que 5 % de leur vie réelle.

Les métavers offrent à ces âmes la possibilité d’échapper à la réalité et de créer une vie qu’elles n’ont pas. Immanquablement, chaque nouveau cycle technologique présente des avantages et des inconvénients potentiels. Tout est question d’équilibre.

Créer des expériences qui ont du sens

Toutes les marques n’ont pas forcément de raison de se lancer dans les métavers. Les audiences vont-elles passer du temps dans les métavers ? Quels partenaires de l’écosystème d’une marque ambitionnent d’y aller et pour quoi faire ? S’engager dans les métavers n’est pas anodin, notamment en termes d’investissement, et peut même être risqué si l’expérience n’est pas à la hauteur des attentes du public.

L’important, en réalité, est l’histoire que les marques ont à raconter, la qualité de l’expérience qu’elles vont être capables de proposer, et surtout, la cohérence avec ce qu’elles sont dans le monde réel. Dans un objectif marketing, et au-delà du simple fait de s’immiscer dans la tendance pour être suiveur, comment les entreprises peuvent-elles s’emparer du phénomène pour se rapprocher encore plus du consommateur ?

Souvent, les entreprises prennent le problème à l’envers : elles pensent à leur stratégie et cherchent des canaux pour faire passer leur message. Les métavers ne sont pas réels mais tendent à créer une autre réalité avec plus de sincérité.

Les marques doivent donc s’insérer dans ce monde et proposer des expériences nouvelles, ne pas s’en servir à des fins marketing mais pour améliorer l’expérience utilisateur, proposer une extension de leur ADN dans le nouveau monde virtuel. Cela aidera à créer l’adhésion, puis la fidélité des consommateurs. Nous passons à l’ère de la confiance, de la communauté autour de la marque. Il faut donc revoir en profondeur les stratégies marketing pour y arriver.

Source: ZDNet

2022-05-04T14:04:12+02:005 mars 2022|Catégories : Commerce, Digital, eCommerce, ETI, GE, Metaverse, PME, TPE|Mots-clés : , , |0 commentaire

Qu’est-ce que le Metaverse ?

Metaverse, métavers… C’est le concept à la mode, poussé par Facebook qui en a fait sa nouvelle mission et même son identité. L’entreprise le définit comme un ensemble d’espaces virtuels interconnectés dans lesquels des utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D temps réel. Elle y voit « le prochain Internet ». D’autres entreprises comme Nvidia, Roblox ou Epic Games avec Fortnite en parlent aussi comme du futur. De même que les partisans de la blockchain et des NFT, qui n’en ont pas forcément tout à fait la même définition. Alors de quoi parle-t-on exactement ?

C’est le buzzword du moment : le « metaverse », ou « métavers » en bon français. Facebook contribue fortement à la résurgence du terme, non seulement en réarticulant sa mission autour de ce concept, mais aussi en changeant de nom pour refléter cet objectif, devenant Meta.

Cette annonce n’est pas vraiment surprenante : Meta investit massivement dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée depuis maintenant sept ans. L’entreprise emploie plus de 10 000 personnes sur ces thématiques et aura dépensé plus de 10 milliards de dollars sur le sujet rien qu’en 2021.

Elle compte recruter 10 000 personnes supplémentaires en Europe pour y travailler et s’est bâti un solide écosystème de développeurs. Cela fait longtemps que Mark Zuckerberg a parié son avenir sur cette vision. En revanche, c’est la décision d’adopter et de mettre en avant ce terme spécifique, dont le concept même n’est pas très bien défini, qui peut interroger.

Meta-quoi ?!

Le terme est un néologisme inventé par le romancier Neal Stephenson pour son livre Le Samouraï Virtuel (Snow Crash), publié en 1992, à partir du mot univers modifié par le préfixe « méta- » emprunté au grec. Inutile de rentrer dans des considérations étymologiques sans importance : le terme sert d’alternative au « cyberspace » popularisé par William Gibson, l’un des créateurs du genre cyberpunk.

Stephenson le décrit comme le successeur de l’Internet, qui prend la forme d’un monde numérique en 3D dans lequel les utilisateurs évoluent sous forme d’avatars. L’équivalent d’un jeu de rôle massivement multijoueurs (MMORPG), en quelque sorte, mais utilisé globalement comme unique source de divertissement ou presque dans un monde dystopique. L’auteur imagine une immense avenue faisant des dizaines de milliers de kilomètres de long et dans laquelle se trouvent divers espaces publics ou privés.

Le reste n’a que peu d’importance, car l’usage du mot n’a aujourd’hui pas grand chose à voir avec son origine, de l’aveu même de Mark Zuckerberg et des dirigeants de Meta. Il s’inspire autant de ce roman que du plus récent (et bien moins bon) Ready Player One, dans lequel se côtoient une foultitude de personnages et environnements tirés de la pop culture des années 1980 et 1990 (le droit de la propriété intellectuelle ayant apparemment cessé d’y être revendiqué par les ayants-droits).

En résumé, la vision de Facebook et des autres acteurs de la réalité virtuelle et augmentée est celle d’un ensemble d’espaces virtuels qui sont interconnectés et dans lesquels différents utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D temps réel. En gros, c’est comme si on pouvait passer d’un jeu vidéo à un autre en conservant le même avatar et la même interface, avec la même simplicité que pour traverser une pièce dans la vraie vie. On pourrait s’y divertir, travailler, apprendre.

Un concept inspiré par les jeux vidéo

Comme évoqué plus haut, l’idée d’un monde virtuel permanent et massivement multi-utilisateurs n’est évidemment pas sans rappeler les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), et c’est la comparaison vers laquelle tout le monde s’est tourné après l’annonce de Meta. Beaucoup de journalistes et observateurs ont évoqué Second Life, application sortie en 2003 qui proposait un monde virtuel dans lequel n’importe qui pouvait se construire un espace, créer des objets, personnaliser son avatar et même acheter et vendre des services.

La comparaison n’est pas dénuée de sens en ce que l’aspect mercantile était très mis en avant par Second Life et que son éditeur le décrivait comme une réalité alternative et pas un jeu. On rappellera néanmoins que Second Life n’a jamais été particulièrement bien optimisé et ne fut pas commercialement un succès. Il était éclipsé avant même sa sortie par des jeux comme EverQuest, sorti en 1999 et dont la 28è extension, Terror of Luclin, sortira en décembre 2021, puis World of Warcraft, lancé fin 2004.

La vision de Meta est d’ailleurs sans doute plus inspirée par les jeux vidéo, en l’occurrence par Fortnite (développé par Epic Games), Minecraft (Mojang), Roblox (Roblox Games) ou VRChat (VRChat Inc). Ces titres, ultra populaires auprès des moins de 20 ans, permettent une expérience communale en ligne dans laquelle le gameplay est souvent facultatif. Ils sont en quelque sorte les héritiers des MMORPG d’antan de par cette utilisation comme « chat room avec une interface graphique ». Et Epic tout comme Roblox disent très clairement vouloir créer ce fameux métavers.

Roblox propose une expérience qui en est d’ailleurs déjà très proche. Il met à disposition des outils de développement simplifiés mais puissants qui permettent à ses utilisateurs (pour beaucoup des enfants) de créer leur propre monde et de le publier gratuitement ou contre monnaie sonnante et trébuchante. Ces expériences vont du jeu très simple à la production premium qu’on croirait sortie d’Unreal, et peuvent gérer les casques de réalité virtuelle. VRChat est aussi très en avance avec des avatars intégralement customisables et complètement interactifs (full body tracking), plus la possibilité de créer presque n’importe quel environnement.

De bien des manières, Horizon Worlds, l’application de réalité virtuelle sociale de Meta (toujours pas sortie en Europe après des années de développement), s’inspire d’ailleurs directement de Roblox. Ce dernier reste pourtant encore assez peu connu du grand public, malgré une valorisation en bourse de plus de 50 milliards de dollars. Il a subi ce week-end une panne globale de presque trois jours sans que cela ne fasse les gros titres.

Cette attirance de la part de Meta n’est pas dure à comprendre : il suffit de regarder ses origines en tant que « social media company ». Sa mission reste d’ailleurs de « connecter les gens », d’après Mark Zuckerberg. Se positionner comme œuvrant à la même chose qu’avant, mais en 3D immersive est donc une façon pour le dirigeant de rassurer ses investisseurs tout en se lançant à plein corps dans le développement de technologies de réalité virtuelle et augmentée, qu’il perçoit comme la prochaine grande plateforme informatique.

On rappellera au passage que Meta cherche désespérément à lutter contre le déclin de l’attractivité de ses réseaux sociaux auprès des jeunes. S’inspirer de Roblox ou Fortnite semble aussi assez logique de ce point de vue.

Après l’Internet mobile… La simulation immersive ?!

Meta parle aussi du métavers comme d’une évolution de « l’Internet mobile », ce qui n’a pas vraiment de sens. C’est déjà un abus de langage : Internet est, comme son nom l’indique, un ensemble de réseaux interconnectés. Il s’agit d’une infrastructure composée de milliers de kilomètres de fibres optiques, d’équipements réseaux et de data centers. Même si cette infrastructure évolue constamment (mais assez lentement), elle ne sera pas remplacée par « le métavers ».

Mais passons. Il est vrai que le smartphone a fait naître un nombre incroyable de nouveaux usages tirant parti d’Internet de par sa nature : toujours connecté, mobile, intégrant une caméra et un capteur GPS. Néanmoins, en quoi « le métavers » serait-il une évolution de ces usages ?

Le smartphone en tant que plateforme informatique est principalement défini par les éléments cités plus haut, par son interface via écran tactile, et par le paradigme des applications aux droits limités, obtensibles par le biais d’une boutique et dont les revenus sont généralement assurés par la publicité.

Leur usage n’est en rien comparable à la notion d’immersion dans une expérience en 3D temps réel sous forme d’avatar. Elle en est en fait presque à l’opposé, les applications mobiles étant généralement limitées dans leur fonctionnalités et optimisées pour un usage simple et souvent intermittent. De nombreuses applications mobiles sont spécifiquement optimisées pour ces usages brefs, pour passer le temps entre deux choses. Le mode de communication le plus en vogue actuellement est d’ailleurs celui des messages asynchrones, pas de l’immersion totale. Cette dernière implique au contraire d’être totalement concentré sur l’expérience que l’on vit, et c’est même d’ailleurs l’une de ses forces.

WebXR prend la poussière

Et le World Wide Web (WWW) dans tout ça ? Espace de liberté et d’interopérabilité par excellence (malgré les efforts de Google ou d’Apple), il a adopté un standard pour la réalité virtuelle et augmentée il y a déjà plusieurs années, baptisé WebXR. Fruit d’un important travail de qualité par l’ensemble de l’écosystème, le WebXR reste malheureusement peu utilisé aujourd’hui. Sa meilleure implémentation dans un navigateur est probablement celle de Meta pour l’Oculus Quest, et son application la plus populaire est sans doute Mozilla Hubs.

Pourrait-il servir de fondement au « métavers » tel qu’envisagé ici ? Possiblement. Le Web est en tout cas ce qui s’en rapproche le plus sur le plan conceptuel. Mais le mettre en pratique est une autre paire de manches. Il faudrait y adjoindre des avatars transposables d’une expérience à une autre, s’assurer d’une compatibilité entre des myriades d’appareils aux capacités très différentes, et obtenir des performances qui ne sont aujourd’hui atteignables que par des applications natives. Il serait aussi, pour rester pragmatique, sans doute plus difficile à monétiser pour une entreprise comme Meta.

Gloubi Boulga

Lors de la conférence récente de Meta, Mark Zuckerberg a aussi évoqué la réalité augmentée, qui peut également rentrer selon lui sous ce dénominatif de métavers. D’ailleurs, même les smartphones et ordinateurs pourront s’y connecter d’après lui, bien que n’offrant pas la meilleure expérience. Difficile dans ce cas de parler d’immersion au même sens que pour la VR. Au passage, bien que souvent groupées ensemble, la réalité virtuelle et la réalité augmentée n’ont pas les mêmes usages, ni les mêmes forces et faiblesses.

Alors de quoi parle-t-on en fait ? D’un jumeau numérique du monde réel agrémenté d’applications localisées ou pas ? D’une série de MMORPGs déguisés dont les gameplays iraient de l’hyper casual au hardcore gamer et qui seraient connectés et interopérables malgré des mondes, personnages, styles de jeu très différents ? D’un canal supplémentaire pour le commerce qui n’offrirait ni la rapidité et la praticité de l’achat en ligne existant, ni le plaisir de vraiment faire les magasins ? C’est apparemment un amalgame de tout ça, sorte de gloubi-boulga dans lequel on peut tout mettre et qui fonctionnera parce que… parce que… « Heu, faites-nous confiance ! » On a du mal à comprendre l’intérêt d’un tel concept, et surtout sa mise en pratique effective.

Décalage entre le réel et le virtuel

Andrew Bosworth, VP de Reality Labs et CTO en devenir de Meta, a évoqué ces problématiques lors d’une présentation réservée à la presse en amont de l’évènement. Selon lui, il faudra moins de 10 ans pour que le métavers n’émerge, même s’il sera très limité au départ. Il a cependant reconnu que l’infrastructure actuelle des réseaux télécoms n’est pas adaptée à la transmission en temps réel des quantités d’information que nécessiterait le métavers tel que l’envisage Meta.

Quiconque a joué dans sa vie à un jeu en ligne pourra témoigner de l’importance cruciale d’avoir une faible latence (le plus petit « ping » possible), et c’est encore plus important en réalité virtuelle. Les adeptes d’expériences massivement multijoueurs connaissent aussi les limites de la coexistence d’avatars dans un même environnement. Représenter de façon qualitative un évènement virtuel dans lequel 100 personnes sont visibles avec leur avatar hautement personnalisé tiendrait déjà de la prouesse technique.

Pas de discussions entre les prêcheurs du métavers pour le moment

L’Usine Digitale a pu poser quelques questions à Andrew Bosworth. Est-ce que Meta s’est rapproché d’autres acteurs voulant « créer le métavers », comme Epic Games avec Fortnite ou Roblox avec le produit du même nom ? La réponse est non. Mais il pense que ces entreprises et d’autres comme Microsoft ont une vision proche de celle de Meta. Il voit Fortnite ou Minecraft comme des « univers » qui pourraient selon lui être connectés pour former un embryon de métavers.

Il reconnaît cependant que de nombreux développeurs (notamment pour des titres AAA, c’est-à-dire à très gros budget) préféreront continuer à créer des mondes isolés. A ses yeux, pour motiver ces différentes entreprises à faire cause commune et rendre leurs produits interopérables, il faut prouver qu’il y a une opportunité de marché et donc créer ce désir d’un écosystème unifié.

Pas de réflexion sur la standardisation technique nécessaire

Autre question : les expériences en 3D temps réel peuvent être créées de façon très différentes de nos jours. Fortnite a évidemment été conçu avec l’Unreal Engine, le moteur 3D d’Epic Games. Horizon Worlds, l’expérience « proto-métavers » de Facebook, est développée avec Unity, le principal concurrent d’Unreal.

Ces deux moteurs, des middlewares qui facilitent considérablement la conception d’une application en 3D temps réel, ne sont absolument pas compatibles entre eux. Recréer un jeu d’un moteur à l’autre équivaut à le redévelopper presque de zéro. Et il en existe évidemment bien d’autres, dont bon nombre de moteurs développés en interne. Meta a-t-il un plan spécifique pour résoudre ce problème majeur ? Pas vraiment.

Andrew Bosworth reconnaît qu’il y a beaucoup de travail à faire, et que des efforts conséquents devront être fournis par chaque acteur pour réaliser cette vision. Meta n’en est pour le moment « qu’au commencement ». A noter au passage que pour l’instant, Horizon Worlds (uniquement disponible en Amérique du Nord) n’est pas compatible avec d’autres casques que ceux de Meta, et que cela ne changera pas dans l’immédiat. Autant dire que la route sera longue pour atteindre le métavers.

Enfin, nous lui avons demandé si Meta travaille à l’élaboration d’un standard pour clairement définir la façon dont ce « World Wide Web » en 3D temps réel fonctionnera. Ce n’est pas le cas. Il juge qu’il est encore trop tôt pour ces questions, et qu’elles devront être soupesées avec la nécessité de placer la sécurité, le respect de la vie privée et l’intégrité au cœur de ce métavers. Ce qui est certes le cas, mais qui nous semblerait bénéficier d’autant plus de l’élaboration d’un standard par un consortium regroupant à la fois des entreprises technologiques et des acteurs de la société civile, sans oublier les gouvernements.

On comprend donc que ce projet, si ambitieux soit-il, n’en est qu’à ses balbutiements. Meta est certes un leader incontesté dans le domaine de la réalité virtuelle, et peut s’appuyer sur l’expertise gagnée avec ses autres produits pour les aspects liés à la communication ou au commerce. Mais créer un monde massivement multi-utilisateurs permanent en 3D temps réel à la latence ultra basse est une autre paire de manches. Et mettre au point une infrastructure permettant à une multitude de ces mondes d’être interconnectés entre eux est encore plusieurs ordres de grandeur au-dessus.

John Carmack, le franc-tireur

John Carmack, développeur légendaire qui a joué un rôle majeur dans l’émergence des jeux en 3D et qui officie aujourd’hui comme « Consulting CTO pour Oculus », n’a d’ailleurs pas caché son dédain pour cette notion dans sa traditionnelle keynote non scriptée (il prépare seulement les thèmes à aborder et se lance ensuite sans discours préplanifié).

Il décrit le métavers comme un appât pour les « architecture astronauts », un terme jargoneux désignant des ingénieurs ou concepteurs qui ne s’intéressent qu’à la vision au niveau le plus abstrait (i.e. vu de l’espace) d’un problème, sans s’intéresser aux détails de sa réalisation concrète. Il s’inquiète de la possibilité que Meta ne passe des années à travailler sur le sujet sans rien produire de très utile au final. Il faut saluer le fait que Meta le laisse dire ce genre de choses. Mais il faut surtout souhaiter qu’il soit écouté, et que l’entreprise reste focalisée sur des choses concrètes.

Quid du business model ?

Quant à la monétisation de cette initiative… « Nous ne nous concentrons pas là-dessus pour le moment », explique Andrew Bosworth. Cependant, lui comme Mark Zuckerberg voient dans le métavers un potentiel de revenus énorme. « Il s’agira d’une économie à l’échelle de l’humanité, avec des échanges de biens et services numériques qui seront bien plus importants que ce que représente l’Internet aujourd’hui ».

Meta y voit en particulier un fort potentiel pour les créateurs de contenus, qui pourront en faire un job à temps plein. Ce genre de choses existe déjà dans des applications comme Roblox ou Rec Room, et certains créateurs gagnent en effet très bien leur vie de cette manière. Pour autant, pas sûr que ce modèle puisse passer à l’échelle supérieure, et que des millions de personnes soient capables d’en vivre.

Il serait en effet dangereux de croire que la valeur peut être créée virtuellement. A un moment donné, quelqu’un devra bien générer de l’argent dans le monde réel pour le dépenser dans le virtuel. Et si le nombre d’emplois dans le monde réel diminue, cette manne à dépenser diminuera d’autant plus. L’idée d’une économie virtuelle parallèle palliant les insuffisances de l’économie réelle, voire la supplantant, est donc à récuser.

Encore une fois, la vision décrite par Meta semble en fait plus proche de celle déjà en place dans le milieu du jeu vidéo. Micro-transactions dans les jeux pour personnaliser son avatar, contenus additionnels donnant accès à de nouvelles zones, capacités ou expériences, accès à des contenus réguliers par abonnement, sans parler des jeux mobile freemium qui versent carrément dans le « pay-to-win ». Toutes les pratiques du métavers sont déjà là, avec les dérives associées comme les « loot boxes » ou « gachas », qui représentent une forme de jeu de hasard et peuvent créer une addiction.

Plongée dans l’enfer des NFT

Sur le plan des dérives, on ne fait sans doute pas pire que le milieu de la blockchain. Royaume des charlatans, pas une semaine ne passe sans qu’une nouvelle arnaque n’y soit révélée. L’enthousiasme forcené des partisans des cryptomonnaies et des non-fungible tokens (NFT) pour le métavers n’est donc pas particulièrement rassurant quant à la viabilité du concept. Mark Zuckerberg y a pourtant fait allusion dans sa keynote comme un élément important du métavers. L’entreprise travaille sur les monnaies numériques au travers de sa division Novi.

Leur vision s’articule comme évoqué plus haut autour de l’échange de biens virtuels, la différence étant que cette technologie permet d’intégrer le contrat directement à l’objet. Le système est en théorie décentralisé, et la propriété des objets est garantie (sur le plan technique) indépendamment d’une plateforme centrale. Sauf que dans les faits et malgré l’insistance sur la décentralisation, les NFT sont en général fortement tributaires d’un seul acteur qui garantit leur validité. D’où la quantité astronomique d’arnaques et de projets douteux qu’on y voit fleurir.

On est aussi en droit de douter du bien-fondé de vouloir raréfier le fichier informatique, une ressource abondante par sa nature même grâce à sa capacité inhérente à être parfaitement dupliquée. Cette incompréhension des fondements de l’informatique provoque régulièrement une grande frustration auprès des collectionneurs de NFT qui ne saisissent pas pourquoi les internautes sont capables de faire un « clic droit, enregistrer sous » de leurs précieuses images achetées à prix d’or. Ce qu’ils achètent n’est en fait qu’un certificat de propriété hébergé sur un site web qui n’a de valeur qu’auprès de son émetteur. Un peu comme la vieille arnaque consistant à « acheter une étoile » à un être cher, qui n’a aucune validité quelle qu’elle soit. A noter aussi que les œuvres vendues le sont souvent sans l’accord de leur véritable auteur.

Intégrer un contrat aux biens numériques

Cela étant dit, le principe à la base des NFT n’est pas dénué d’intérêt. Il pourrait par exemple permettre d’intégrer la licence d’utilisation d’une application directement dans cette dernière plutôt que de la rattacher à une boutique en ligne. L’application pourrait alors être prêtée ou revendue par son propriétaire, comme un bien physique. L’utilisation d’un registre décentralisé permettrait à de nombreux acteurs, aussi bien les éditeurs de logiciels que les exploitants de plateformes, d’utiliser une base commune et de garantir une interopérabilité. Soulignons néanmoins que ce n’est pas dans l’intérêt des éditeurs et que ça n’a donc que peu de chances de se produire.

Même chose en théorie pour des objets virtuels auxquels seraient rattachés un droit d’exploitation. Plus question ici de rareté artificielle mais bien d’intégration du contrat commercial au bien virtuel de façon à le rendre interopérable. Evidemment, tout cela n’est que théorique. Rien ne garantit que tous les acteurs concernés se mettent d’accord autour d’une telle solution. Et rien n’empêche une plateforme de proposer les mêmes fonctionnalités par le biais de sa boutique, ni plusieurs plateformes de créer une interopérabilité entre elles qui resterait centralisée par elles-mêmes. D’autant que les performances techniques pour faire tourner une blockchain à grande échelle restent aujourd’hui bien en-dessous de celles des technologies « classiques ». La mise en pratique de la technologie NFT à grande échelle est donc tout sauf évidente et sa pertinence à long terme n’est pas du tout assurée.

Ne pas sous-estimer Mark Zuckerberg

Il peut être tentant de balayer de la main les annonces de Meta, rejetant en bloc tous ses projets comme un fantasme puéril. Ce serait une erreur. On peut penser ce qu’on veut de Mark Zuckerberg, mais il est indéniable que l’homme est un entrepreneur avisé. Il a refusé de vendre sa start-up à Yahoo à ses débuts, puis a su faire de Facebook un géant alors que Google cherchait à le tuer dans l’œuf. Il a eu le nez creux en rachetant Instagram et WhatsApp – et a surtout réussi ensuite à faire exploser leur croissance – alors que de nombreux observateurs y voyaient des erreurs stratégiques. Son rachat d’Oculus en 2014 a aussi eu droit à son lot de sceptiques, et les grandes déclarations sur l’échec, voire la bêtise de ses investissements dans la réalité virtuelle n’ont pas manqué depuis.

Et pourtant. L’Oculus Quest 2 – qui sera bientôt le Meta Quest 2 – passera sans mal la barre des 10 millions d’appareils vendus d’ici à ce que sa commercialisation prenne fin. Il la passera même peut-être déjà en cette fin d’année, les fêtes étant une période clé pour la vente de jeux vidéo. En moins de cinq ans, depuis la sortie de l’Oculus Rift, Meta a diminué la taille de ses casques par deux, multiplié leur qualité d’affichage par trois, divisé leur coût par trois, et s’est affranchi de la nécessité d’un ordinateur pour en tirer parti. Un tour de force.

L’entreprise, qui ne faisait que du logiciel, est désormais un fabricant de matériel reconnu. Elle pivote avec une agilité remarquable pour une corporation de sa taille. Au passage, Meta a évincé les efforts de Google et Microsoft en matière de réalité virtuelle, et reste hors de portée de concurrents comme Valve ou HTC. Seul Sony fait figure de poids lourd grâce à la force de PlayStation, mais il se limite au marché du jeu vidéo. Or Mark Zuckerberg voit plus loin.

Aujourd’hui, peu de grandes entreprises technologiques remettent en cause cette vision. Apple investit lourdement dans la réalité virtuelle et augmentée, et Tim Cook ne cache pas qu’il voit cette dernière comme la clé du potentiel successeur de l’iPhone lors de la prochaine décennie. Google y travaille aussi discrètement, tandis que Microsoft s’est taillé une belle niche de marché avec les HoloLens. Magic Leap continue de récolter des centaines de millions de dollars de fonds de la part d’investisseurs, et ByteDance, l’éditeur de l’application TikTok, vient de racheter le fabricant de casques VR Pico Interactive pour une somme comprise entre 500 millions et 1 milliard d’euros. Les concepteurs de puces Qualcomm et Nvidia misent aussi beaucoup dessus.

Sans même prendre en compte l’idée d’un métavers, il ne fait donc aucun doute que toutes les grandes entreprises technologiques voient aujourd’hui la réalité virtuelle et augmentée comme des technologies stratégiques pour leur avenir.

Une simple histoire de marketing ?

Au final, on peut se demander si l’un des principaux objectifs de cette annonce de Meta n’est pas qu’une affaire de marketing. En effet, la notion de métavers a beau être floue (Meta l’utilise ouvertement comme un terme générique fourre-tout), elle provoque clairement plus d’engouement que « la réalité virtuelle et augmentée » auprès des médias généralistes et d’une partie du public. Jason Rubin, VP en charge du contenu chez Meta, avait d’ailleurs dépeint la chose en ce sens dans une note interne confidentielle en 2018, récemment obtenue par CNBC.

La réalité virtuelle peinant à l’époque à convaincre le grand public, il recommandait de frapper fort avec ce concept de « métavers » pour prendre d’avance toute la concurrence. De ce point de vue, c’est donc un pari réussi… Mais c’est aussi à double tranchant. Les médias qui titrent aujourd’hui sur le métavers comme étant une révolution pour Internet seront ceux qui pointeront du doigt dans trois ans les promesses non tenues de Meta.

On peut aussi légitimement se demander si c’était encore nécessaire. Certes, la dénomination « AR/VR » (pour « augmented reality and virtual reality ») n’est pas la plus élégante qui soit, mais le concept de réalité virtuelle est désormais assez clair et a progressivement gagné en popularité auprès des gamers. On en revient donc à la réputation de Facebook en lui-même, qui a été sévèrement entachée depuis 5 ans par des scandales à répétition.

Si ce cap vers le métavers n’est clairement pas qu’une simple manœuvre de diversion, étant donné les ressources engagées en ce sens depuis plus de sept ans, ce rebranding est certainement en partie une stratégie de communication devant bénéficier à la fois à Meta et plus généralement aux technologies sur lesquelles elle parie. Il est une manière pour Mark Zuckerberg de montrer qu’il ne s’agit pas d’une lubie mais bien d’une décision stratégique majeure et qu’elle doit être prise très au sérieux.

Meta se prépare à l’entrée en jeu d’Apple

La volonté affichée de construire ce grand réseau à plusieurs sonne de son côté comme une frappe préventive contre Apple. L’entreprise de Tim Cook n’aime en effet pas jouer collectif et n’accepterait sans doute jamais un écosystème ouvert. Si c’est bien le raisonnement de Meta, il est intelligent. Apple travaille depuis plusieurs années sur la réalité virtuelle et augmentée. Les dernières rumeurs tablent sur une annonce fin 2022 pour son premier casque.

Il s’agira d’un appareil haut de gamme conçu pour la réalité mixte. Le projet Cambria s’y opposera frontalement. L’arrivée d’Apple sur ce marché sera le plus grand défi auquel aura fait face Meta jusqu’ici. La firme à la pomme a beau vendre ses produits à prix d’or et régner sans pitié sur son écosystème, elle conserve une image de marque immaculée et peut compter sur la fidélité de dizaines de milliers de développeurs au bas mot. Pas étonnant donc que Meta ait tenu à réaffirmer sa mission et soit allé jusqu’à redéfinir son identité.

Les deux entreprises s’opposent sur presque tous les plans et à un niveau quasi idéologique. Business model, contrôle des contenus et gestion de l’écosystème… Leurs dirigeants semblent aussi se détester ouvertement. Mark Zuckerberg ne s’est d’ailleurs pas privé de lancer plusieurs tacles contre Apple et Google et leur gestion de leurs écosystèmes mobiles respectifs lors de Connect 2021. En restant pragmatique, ils savent aussi tous les deux depuis au moins quatre ans qu’ils seront des compétiteurs acharnés sur le marché de la réalité augmentée. Les prochains 24 mois seront d’ailleurs déterminants dans l’émergence d’un leader à long terme.

La réalité virtuelle a de nombreux cas d’usage à l’intérêt bien réel

Créer un espace virtuel en 3D temps réel capable d’accueillir un milliard de personnes simultanément qui s’y connecteraient avec pratiquement n’importe quel appareil, de l’ordinateur aux lunettes de réalité augmentée en passant par le smartphone ou le casque VR, et pour y faire n’importe quoi. Voilà qui semble bien irréaliste, même dans 10 ans.

Cependant, la réalité virtuelle a de vrais usages au potentiel incroyable – et tout à fait réalisables. Un certain nombre d’entre eux sont même déjà là. Le premier est le gaming. Pas aussi gros que l’Internet tout entier, certes. Mais massif et en croissance permanente. Il est aussi pour le moment le principal moteur de l’adoption de la réalité virtuelle. S’y ajoutent l’exercice physique, qui gagne en popularité, et le divertissement plus traditionnel, comme regarder des films ou séries sur un « écran géant » virtuel avec ses amis, même quand on n’est pas au même endroit.

Dans le monde professionnel, la VR permet une meilleure formation aux métiers manuels (y compris la chirurgie !), mais aussi des visioconférences qui donnent l’impression d’être vraiment dans la même pièce, et peut servir à créer et jauger des modèles 3D (qu’il s’agisse de design industriel ou d’architecture) de façon beaucoup plus naturelle qu’en 2D, avec un clavier et une souris. En passthrough, on commence aussi à pouvoir remplacer un ordinateur pour le travail de bureau, le casque remplaçant de multiples écrans.

De nombreux autres usages vont émerger dans les années qui viennent. Et des écosystèmes en 3D répondant sur le papier au concept de métavers, comme Roblox ou Rec Room, continueront d’apparaître et de grandir. Remplaceront-ils l’Internet tout entier ? Probablement pas. Représentent-ils malgré tout une opportunité financière colossale en tant que « réseau social » d’un nouveau genre ? Indéniablement. Fortnite en est le parfait exemple. Le jeu a généré plus de 5 milliards de dollars de revenus en 2018. La difficulté sera de faire en sorte que ces revenus soient non seulement durables (ils ont baissé de moitié depuis), mais capables de croître.

La révolution de l’informatique contextuelle

Dans les faits, « la réalité virtuelle et augmentée » est une dénomination imparfaite de ce que représente ces technologies : une évolution de l’informatique personnelle dans laquelle nos appareils perçoivent et comprennent le monde qui nous entoure afin de nous offrir une expérience ultra personnalisée. La visualisation n’est qu’une partie (certes majeure) de l’équation, et doit être couplée à la perception pour être réellement transformative au-delà du cas d’usage vidéoludique (et pour ce dernier, ce sont souvent les méthodes d’interaction qui font la différence).

C’est d’ailleurs ce qui ressort souvent des présentations de Michael Abrash, qui dirige les équipes de recherche de Meta en matière de réalité virtuelle et augmentée. Qu’il s’agisse d’un bracelet avec lequel on peut taper du texte par de minuscules contractions du poignet, de lunettes qui nous rappellent où sont nos clés et atténuent un environnement bruyant pour nous aider à suivre une conversation entre amis, ou d’un casque avec lequel on peut voir et parler à nos proches comme si on était dans la même pièce alors qu’ils ont à des milliers de kilomètres.

Rien de cela n’a vraiment de rapport avec le concept de métavers. On parlera plutôt d’informatique « ambiante » ou « contextuelle », qui s’appuie sur des capteurs et des briques d’intelligence artificielle pour plier encore un peu plus nos appareils électroniques à nos besoins, plutôt que de requérir qu’on s’adapte à eux. C’est là que se situe la vraie promesse de la réalité augmentée. Si des doutes persistent encore sur la faisabilité de mettre autant d’électronique dans un format ultra léger, les cas d’usage sont innombrables. On aurait un assistant personnel à disposition en permanence, capable d’augmenter notre vue et notre ouïe et de nous amener de l’information instantanément.

Se désintéresser, c’est laisser faire

Au final, l’idée d’un « métavers » n’est donc qu’un usage potentiel parmi d’autres pour ces technologies, voire un terme qui sera (à nouveau) relégué d’ici quelques années dans le même placard que « l’autoroute de l’information », expression qui fut un temps utilisée pour désigner l’Internet. Mais pour autant, tout ce qu’il véhicule n’est pas sans intérêt. Les efforts de Meta en la matière sont à surveiller de près, en partie pour s’assurer que ce que l’entreprise met au point respecte bien les principes éthiques qu’elle se plaît à mettre en avant.

Car qui dit immersion dit vulnérabilité. Les cas de harcèlement liés aux réseaux sociaux (de Twitter à TikTok en passant par Snapchat) sont légion et les outils en place pour lutter contre sont peu efficaces. Les abus sont aussi courant sur Roblox, Rec Room et Fortnite. Il serait regrettable que la prochaine évolution de ces plateformes empire les choses au lieu de les arranger. Et aujourd’hui, la seule entreprise qui réfléchit sérieusement à ces questions… est Meta.

Source : L’usineDigitale

2022-04-18T10:36:06+02:0026 février 2022|Catégories : Digital, eCommerce, ETI, GE, IA, Metaverse, PME, TPE|Mots-clés : , , , |0 commentaire

Comment vendre à la génération Z ?

Les Digital natives, génération née à partir de 1996, représenteraient en France un marché de quelque 60 milliards d’euros. Exigeants et engagés, ils sont équipés à 98% de smartphones. Tour d’horizon des bonnes pratiques pour séduire ces nouveaux consommateurs.

A peine a-t-on commencé à cerner les Y qu’il faut déjà se pencher sur les Z… Certes les moins de 25 ans ont un pouvoir d’achat moins important que leurs aînés mais ils représenteraient pour les marques une manne de 3.000 milliards d’euros dans le monde, dont 60 milliards en France, selon une étude d’OC & C Strategy Consultants publiée en 2019. Comprendre la GenZ… La tâche n’est pas si simple. Car, malgré des similitudes, les Digital natives ne partagent pas les mêmes valeurs et pratiques que la génération précédente, les Millenials .

1. Convaincre en huit secondes

Ultraconnectés et zappeurs invétérés, les Z n’auraient que 8 secondes d’intérêt pour un contenu, selon une étude publiée en 2020 par Vivendi Brand Marketing. Soit quatre secondes de moins que les Y. Une marque dispose donc de ce minuscule créneau pour faire passer son message ! Un Z possèdant en moyenne 4,4 comptes, selon OC & C Strategy Consultants, il faut, en toute logique, être présent sur les leurs réseaux sociaux favoris : Snapchat , Instagram , Tiktok ou encore Yubo, outsider tricolore en pleine croissance . Et, bien sur, utiliser sur les formats courts, comme les stories ou les clips vidéos, pour tenir les 8 secondes.

2. Etre relayé par des influenceurs

Plus encore que les aînés, les Digital natives se méfient de la parole institutionnelle. D’après eMarketer, 52 % d’entre eux accordent plus de confiance aux influenceurs du monde entier qu’aux célébrités et aux sportifs. Placer son produit dans le post dans d’un de leurs pairs aux dizaines de milliers de followers est la meilleure manière de convaincre cette cible !

3. Porter haut et fort des valeurs

Tous les Z ne sont pas des Greta Thunberg mais cette génération est indéniablement plus activiste que la précédente. Respect de la diversité, des genres, de l’environnement, les entreprises doivent adopter des comportements éthiques. Et le faire savoir. Gucci n’a pas manqué d’envoyer un signal fort aux Z avec la création d’un poste de « direction monde de la diversité, de l’équité et de l’inclusivité ».

4. Etre sincère

D’après Vivendi Brand Marketing, les Digital natives sont une tribu « sans filtre » qui parle des « vrais problèmes de la vraie vie », contrairement à celle des Y, génération selfie par excellence. Consommateurs avertis, ils consultent trois sources avant un achat et se montrent plus économes que leurs aînés. Simuler la rareté d’un produit pour augmenter la désidérabilité peut provoquer un sérieux retour de bâton. Idem pour les prix. A coup de vidéos sur youTube, les Z se font un plaisir de tirer à boulets rouges sur les marques qui pratiquent des tarifs exorbitants.

5. Offrir du sur-mesure

Les Z adorent suivre les modes… tout en affichant leur singularité. Ils raffolent des collections capsules et des produits personnalisables ou sur-mesure.

6. Etre multicanal

Pour la Gen Z, le shopping en ligne et le retail ne sont pas antinomiques. D’après une étude du chatbot conversationnel Jam et de l’agence de marketing digital Intuiti, les magasins restent ainsi le lieu de prédilection de 47 % d’entre eux pour le shopping plaisir et le repérage. Ensuite, les transactions se font très majoritairement en ligne. Les Z ne boudent pas les sites des marques mais ils achètent prioritairement sur les plateformes multimarques. Amazon étant la marketplace préférée des jeunes hommes et Asos , celle des jeunes femmes.

7. Engranger les bons avis de consommateurs

L’étude de Jam et Intuiti souligne également l’importance des commentaires des internautes : 68 % des Z consultent souvent ou toujours les avis en ligne avant d’acheter un produit. Inciter les consommateurs à évaluer leurs expérience est donc clé. Et ne surtout pas laisser passer un commentaire négatif sans y répondre…

Source : Business.lesechos

10 tendances e-commerce en 2022 à surveiller

Vous souhaitez créer et améliorer votre site e-commerce ? Souhaitez-vous connaître les tendances clés en e-commerce en 2022 ? Voici les 10 tendances à surveiller de près…

1. LES ACHETEURS PONCTUELS, LE NOUVEAU DÉFI DES E-COMMERÇANTS

L’impact de la pandémie sur les consommateurs démontre un virage massif vers le e-commerce. Bien qu’il s’agisse d’une bonne nouvelle pour les marques, elles doivent être attentives aux nouveaux défis qui se présentent à elles.

L’un d’eux est le fléau des acheteurs ponctuels. Il s’agit de clients que les marques ont réussi à attirer une fois, mais qu’elles n’ont pas pu retenir ou attirer pour d’autres achats. Il est donc devenu impératif pour les entreprises et les marques en ligne d’être plus féroces et plus stratégiques pour attirer et fidéliser ce type de consommateur.

2. LA VENTE EN LIGNE DEVIENDRA PLUS IMPORTANTE

Le e-commerce est l’activité en ligne la plus populaire en ce moment et qui connaît une croissance exponentielle. Cette popularité découle de la facilité et du confort offerts par les achats en ligne, incitant de plus en plus de personnes à réduire leurs visites en magasin et à acheter sur place.

Les sites Web d’aujourd’hui sont plus conviviaux, offrant aux clients une meilleure expérience d’achat en ligne. Les processus impliqués dans les achats en ligne se sont également améliorés, permettant aux prospects et clients de trouver et de choisir facilement les articles qu’ils souhaitent et de payer en utilisant une variété d’options de paiement sécurisé.

De plus, en raison de la pandémie, de plus en plus de consommateurs préfèrent acheter des articles en ligne.

3. L’EMBALLAGE PERSONNALISÉ

Avouons-le, en tant que consommateurs, nous assimilons l’emballage à la marque elle-même. Plus l’emballage est joli, plus nous avons de chances de faire un achat. C’est également un fait que la plupart des consommateurs sont plus enthousiasmés par les produits présentés dans un emballage unique. Il est donc évident pour les e-commerçants de personnaliser l’emballage de leurs produits.

Pour ceux d’entre vous qui envisagent de personnaliser l’emballage de votre produit, vous pouvez mettre en évidence la durabilité, l’esthétique de l’emballage et même indiquer à vos clients que votre emballage est respectueux de l’environnement.

4. LA MONTÉE DU SHOPPING MOBILE

L’augmentation des achats sur mobile est une autre tendance notable du e-commerce. Les ventes du commerce mobile devraient augmenter de 15% d’ici la fin de 2021. De plus, les ventes mobiles représenteront 73% de toutes les ventes de e-commerce.

Rien qu’en regardant ces statistiques, il est facile de voir à quel point les achats mobiles seront importants pour les entreprises de e-commerce dans les années à venir.

5. LA PERSONNALISATION MULTICANAL

La personnalisation de l’interaction client fait désormais partie intégrante de la vente. Cependant, il existe de nombreuses façons de tirer parti de la personnalisation. Imaginez intégrer ce concept à la vente multicanale.

Nous savons que la vente multicanale crée une variété d’opportunités pour établir des liens avec les clients. Mais si vous pouviez l’améliorer en proposant des interactions personnalisées ? Les résultats ne peuvent être qu’une fidélisation accrue de la clientèle et, par conséquent, une fidélisation des clients.

6. LE TRAITEMENT DES PAIEMENTS EN LIGNE

Qu’on le veuille ou non, le traitement des paiements fait partie du parcours de chaque client et joue un rôle essentiel dans le processus de conversion. En effet, les clients peuvent décider d’annuler un achat à la dernière minute.

En termes simples, un accord n’est pas un accord jusqu’à ce que la cloche de votre caisse enregistreuse sonne. Donc, peu importe si vous avez convaincu un prospect de faire cet achat, cette conversion potentielle peut toujours être supprimée si un client estime que votre processus de paiement ne lui convient pas.

L’abandon de panier d’achats est bien réel, l’une des principales raisons étant un processus de paiement complexe.

Si vous souhaitez que votre boutique en ligne devienne plus compétitive, vous devez mettre en place un processus de paiement simple qui implique des options de paiement faciles.

7. LE VOICE SHOPPING

Le nombre d’acheteurs vocaux devrait augmenter de 55 % d’ici 2022. La croissance des achats vocaux découle du lancement par Amazon de son haut-parleur intelligent Echo. Maintenant, dissociez les achats en visitant des sites Web, les achats vocaux peuvent être un peu délicats pour certains. Aucun visuel n’est impliqué dans ce canal, les clients décrivant uniquement par leur voix le produit qu’ils souhaitent acheter.

Les produits populaires achetés via ce processus d’achat comprennent les articles ménagers, les produits alimentaires et les appareils électroniques à faible coût. Les e-commerçants sont donc encouragés à prendre en compte cette tendance et à chercher à offrir aux clients le confort dont ils ont besoin lors de leurs achats vocaux.

8. LE CONSUMÉRISME VERT

Les marques devraient surfer sur la vague du consumérisme vert, de nombreux consommateurs admettant être influencés par des préoccupations environnementales lorsqu’ils décident d’un achat.

L’accent renouvelé sur la durabilité environnementale est un signe clair que les e-commerçants doivent intensifier leurs efforts en observant des pratiques respectueuses de l’environnement. Les entreprises peuvent le faire en veillant à ce qu’un environnement de vente en ligne plus écologique soit établi en s’approvisionnant en produits uniquement auprès d’organisations de commerce équitable.

9. LES RÉSEAUX SOCIAUX ET LES ACHATS EN LIGNE

Les réseaux sociaux ne sont plus ce qu’ils étaient. Ce n’est plus un canal par lequel les gens se connectent entre eux. Ils ont évolué en tant qu’outil marketing, permettant aux marques d’élargir leurs publics cibles. Des plateformes comme Instagram et Facebook ont ​​été équipées de « boutons d’achat » qui permettent aux détaillants de vendre leurs produits.

Les magasins en ligne ont également établi des liens avec les réseaux sociaux, permettant aux clients d’y effectuer des achats. La plupart de ces plateformes se sont concentrées sur la restauration des acheteurs en ligne.

10. L’INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

De plus en plus de marques se tournent vers l’intelligence artificielle (IA) pour améliorer leurs flux de travail et leurs processus. Et les entreprises de e-commerce ne font pas exception.

La force motrice de cette augmentation est la volonté des détaillants d’offrir une expérience client personnalisée. À ce jour, les principales applications d’intelligence artificielle incluent le service client, les ventes et le marketing. Les avantages de l’intelligence artificielle sur le processus de vente sont en effet très prometteurs.

Source : Red Website Design

2021-10-03T10:51:08+02:003 octobre 2021|Catégories : Digital, eCommerce, PME, TPE|Mots-clés : , , , |1 Commentaire
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