La fonction RH sort renforcée de la crise sanitaire

La crise sanitaire a renforcé l’influence de la fonction RH alors même que le travail hybride s’installe – à raison de deux jours par semaine en moyenne – et que les managers doivent apprendre à déléguer davantage.

Comment les DRH perçoivent-ils l’évolution du travail, de l’organisation et de leur rôle dans l’entreprise ? Boston Consulting Group (BCG) et l’Association Nationale des DRH (ANDRH), qui avaient mené une première enquête sur ce vaste sujet en 2020, ont révélé, le 11 mars dernier, les résultats d’une 2e édition à laquelle ont participé près de 600 professionnels RH d’entreprises de toutes tailles et de tous secteurs.

« Plus de poids et d’influence »

L’enquête révèle que la fonction RH sort renforcée de la crise sanitaire. 60 % des répondants pensent qu’elle a acquis plus de poids et d’influence pendant la pandémie. Il lui reste toutefois à pousser l’avantage « au-delà de ses prérogatives ‘classiques’ pour influer pleinement sur les grands chantiers à venir » commentent les auteurs de l’étude.

74 % des RH interrogés identifient en effet l’accélération de la transformation digitale comme un chantier prioritaire pour leur entreprise. Mais moins d’un sur deux (47 %) estime que la RH doit y jouer un rôle de leader, comme c’est le cas pour la promotion de la diversité, de l’inclusion (83 %) et la mise en place d’un nouveau modèle d’organisation agile (74 %).

Autre grand enseignement de cette étude, qui n’est pas vraiment une surprise : le travail hybride devient la norme. Il se stabiliserait autour de deux jours par semaine en moyenne pour les salariés éligibles à l’horizon 2025 – c’est ce que préconisent 46 % des répondants-, en phase avec les prévisions de l’enquête précédente. Le « tout télétravail » n’est en revanche envisagé que par 1 % des RH.

Toujours plus de postes éligibles

39 % des RH (contre 31 % il y a deux ans) prévoient que, d’ici le milieu de cette décennie, plus de la moitié de leurs salariés télétravailleront. Ce pronostic est encore plus largement partagé dans les entreprises ayant plus de 30 % de cadres (65 %) et dans les structures de moins de 100 salariés (49 %). De fait, 40 % des répondants ont déjà ouvert un plus grand nombre de postes au télétravail ou sont en train d’y réfléchir.

En juin 2020, la première enquête indiquait que le développement du travail hybride avait d’abord bouleversé les pratiques managériales (devant les politiques et pratiques RH, l’organisation du travail et l’organisation des espaces de travail). En 2022, l’organisation du travail dans l’entreprise et les pratiques managériales arrivent toutes deux en tête des sujets de transformation – selon 58 % des répondants – toujours devant les pratiques RH (30 %) et les espaces de travail (26 %).

Plus des trois quarts des répondants jugent aujourd’hui important, voire indispensable, de proposer des modalité de travail hybride. Avec un impératif de flexibilité quant au lieu et au moment du travail afin de répondre aux nouvelles attentes des candidats et des salariés. Qui, selon 56 % des RH, aimeraient plus de personnalisation dans l’organisation de leur travail.

Redéfinir le management

En parallèle, 93 % des répondants affirment que le modèle de travail hybride fait évoluer le rôle du manager. Si celui-ci doit en premier lieu, et comme en 2020, donner du sens et motiver, il lui faut ensuite savoir déléguer, composante qui n’apparaissait qu’en 6e position dans la précédente enquête. Viennent ensuite la montée en compétences de l’équipe et le feedback, le contrôle et l’évaluation du travail effectué, la fixation d’objectifs clairs et atteignables, etc.

Il n’est donc pas étonnant que 70 % des RH priorisent le soutien aux managers comme facteur clé de succès pour le travail hybride. « Il y a tout un travail à faire pour redéfinir ce qu’est le management, ce qui sera aussi une façon de redonner envie de manager », avance Benoit Serre, vice-président national délégué de l’ANDRH et DRH de L’Oréal France.

Enfin, si les RH reconnaissent l’existence de risques liés au travail hybride (moins d’interactions sociales, de cohésion entre les populations en télétravail et les autres, plus de risques psychosociaux), peu les constatent aujourd’hui. Pour 75 % des répondants, la cohabitation entre les collaborateurs éligibles et les autres se passe bien. Et 77 % n’ont pas perçu d’accroissement des inégalités hommes-femmes du fait du travail hybride à grande échelle.

Source : Focus RH

2022-03-16T06:01:02+01:0016 mars 2022|Catégories : ETI, GE, PME, RH, TPE|Mots-clés : , |0 commentaire

Conflit ukrainien : les 10 recommandations de cybersécurité pour protéger les entreprises

En réponse à l’évolution du conflit russo-ukrainien, plusieurs agences gouvernementales ont publié des recommandations pour renforcer la cybersécurité. C’est le cas de l’Anssi (agence nationale de la sécurité des systèmes d’information) en France qui vient de rendre un rapport sur l’état de la menace et les bonnes pratiques à adopter.

Aux Etats-Unis, la CISA (Cybersecurity and Infrastructure Security Agency) a récemment publié un avis intitulé Shields Up. L’agence rappelle que « au cours de la dernière décennie, le gouvernement russe a utilisé le vecteur cyber comme élément clé de sa réponse militaire » et elle prévient que la Russie pourrait envisager des actions visant à perturber l’extérieur de l’Ukraine. Alors, que faut-il faire pour protéger son entreprise ? Inutile de se précipiter et d’apporter des changements radicaux à son réseau. Mieux vaut profiter de ces événements pour faire un audit de l’état du réseau et programmer des changements futurs. Voici quelques-unes des actions à entreprendre, selon les deux agences :

1. Revoir et mettre à jour ses plans de réponse aux incidents

Il est important de passer en revue la planification des réponses aux incidents (IRP). Ces plans sont-ils à jour ? Prennent-ils en compte les dernières cyberattaques destructives menées par la Russie contre l’Ukraine ?

2. Renforcement des solutions et services de sécurité

Le guide intitulé « Hardening to Protect Against Destructive Attacks » (« Renforcement pour se protéger contre les attaques destructrices ») publié par l’entreprise de sécurité Mandiant contient de nombreux conseils qui méritent l’attention. Mandiant et la CISA recommandent en premier lieu aux entreprises d’examiner tous les accès distants de leur réseau et de mettre en place une authentification multifactorielle (MFA). Personne ne devrait pouvoir se connecter à distance sans une modalité d’authentification supplémentaire, en plus du mot de passe, soit via une application à deux facteurs, soit à l’aide d’un jeton qui fournit un code à saisir.

Même conseil de la part de l’Anssi qui prône une authentification forte nécessitant l’utilisation de deux facteurs d’authentification différents soit :

  • un mot de passe, un tracé de déverrouillage ou une signature
  • un support matériel (carte à puce, jeton USB, carte magnétique, RFID) ou a minima un autre code reçu par un autre canal (SMS).

3. Exploiter des sources externes d’informations sur les menaces

Que ce soit à l’aide d’un outil partagé entre collègues sur un forum ou une session de chat, il est important de partager des informations et d’échanger des conseils entre personnes ou communautés de confiance en privilégiant les informations spécifiques à son secteur d’activité. Len entreprises qui ne disposent pas de ce type de ressources peuvent s’informer via des canaux gouvernementaux comme Infragard aux États-Unis, et vers la ressource locale de sécurité informatique de leur pays. En France, ce rôle est assuré par l’Agence nationale de la sécurité des systèmes d’information (ANSSI). Les conseils et les informations du CISA, de l’Australian Cyber Security Centre et de l’UK National Cyber Security Center, pour ne citer que ceux-là, offrent également des ressources accessibles à tous.

4. Évaluer les risques de la connectivité Internet et réseau

Les entreprises qui se trouvent dans une zone à risque doivent se préoccuper de la sécurité de leur connectivité Internet et réseau. Selon plusieurs rumeurs, des banques et des entreprises ont été ciblées par des attaques en Ukraine. N’oublions pas que l’attaque par ransomware Maersk visait à l’origine les entreprises ukrainiennes. En juin 2017, NotPetya avait également ciblé des entreprises en Ukraine, s’en prenant spécifiquement aux institutions gouvernementales, financières et énergétiques.

5. Étudier les risques liés aux liens des entreprises et des infrastructures avec la Russie

Si l’un des déploiements dans le cloud de l’entreprise se fait sur des serveurs en Russie, celle-ci peut envisager de déplacer ses données vers un autre datacenter. Et si une entreprise utilise les services de développeurs de logiciels ou d’un support informatique basé en Russie ou dans des pays environnants, elle devrait aussi en évaluer l’impact sur son réseau, et s’interroger sur des alternatives éventuelles.

6. Rattraper son retard en matière de correctifs

Plusieurs campagnes de correctifs se sont succédées ces derniers mois, correctifs que certaines entreprises ont peut-être omis d’appliquer. Un passage en revue des vulnérabilités exploitées connues, en particulier celles identifiées et listées par la CISA, permet de s’assurer au minimum que ces correctifs ont été appliqués. Configurer son pare-feu en limitant l’accès aux seuls sites et lieux qui ont réellement besoin de se connecter au réseau de l’entreprise fait aussi partie des bonnes pratiques. Pour les services cloud, la tâche peut s’avérer plus complexe, mais pour les serveurs sur site qui ne fournissent pas de services à tous, le filtrage des accès selon des profils personnalisés constitue une bonne parade. Une limitation de l’accès du contrôleur de domaine à ceux qui ont vraiment besoin de se connecter au site est également une parade efficace.

7. Remonter la sécurité dans Microsoft 365

L’enregistrement de toutes les informations qui pourront fournir des renseignements utiles en cas d’attaque fait aussi partie des recommandations. Une entreprise à haut risque disposant d’un abonnement Microsoft 365 peut activer l’abonnement de sécurité E5 plus élevé pour certains de ses utilisateurs, mais pas nécessairement pour tous. Les offres Microsoft 365 permettent aussi de mettre en place une journalisation, une investigation et une protection supplémentaires pour des utilisateurs spécifiques.

8. Tester les processus de sauvegarde et de restauration

En cas de restauration de ses systèmes, l’entreprise doit savoir si elle pourra restaurer un grand nombre de services en même temps. Pour cela elle doit disposer d’une liste de contrôle précisant toutes les étapes de la restauration. Il est préférable de tester à l’avance son processus de restauration. Estimer le temps qu’il faut pour restaurer un seul serveur et l’ensemble du réseau peut fournir un autre indicateur intéressant à l’entreprise.

L’Anssi ajoute dans ces recommandations des sauvegardes régulières de l’ensemble des données, y compris celles présentes sur les serveurs de fichiers, d’infrastructures et d’applications métier critiques.

9. Préparer le personnel IT et de sécurité à la gestion de crise

L’entreprise a tout intérêt à préparer son personnel IT à ce type d’évènement. La pandémie avait déjà mis de nombreuses ressources IT à rude épreuve, avec parfois des réductions dans les budgets. Il est important d’estimer l’état de ces ressources et la préparation du personnel sur les plans de réponse aux incidents pour réévaluer ses priorités. Quelle que soit sa taille, l’entreprise a tout intérêt à savoir de quelles options et de quelles ressources elle dispose.

Elle peut profiter de ce contexte pour faire des simulations et s’assurer qu’elle est prête à faire face aux risques. Des jeux de carte comme « Backdoors and Breaches », de l’éditeur Black Hills, permettent de générer des risques types et de tester les réactions à ces problèmes. Ces jeux permettent à l’entreprise de tester des scénarios réalistes, par exemple l’ingénierie sociale, la compromission de serveurs Web et le bourrage d’identifiants. Le gardien français rappelle des règles de bon sens. « Définir des points de contact d’urgence, y compris chez les prestataires de services numériques et s’assurer d’avoir les numéros en version papier est particulièrement utile dans ces situations ».

10. Évaluer les faiblesses du réseau

L’entreprise doit analyser son réseau externe et identifier ses faiblesses. Pour cela, elle peut faire appel à une équipe de pentesteurs ou à un consultant externe. Aux États-Unis, une entreprise qui travaille pour une administration fédérale, d’un état, locale, tribale ou territoriale, ou une entreprise d’infrastructure critique des secteurs public et privé, peut profiter gratuitement des services d’évaluation de la cybersécurité du CISA. Sinon, toute entreprise peut au minimum identifier les risques auxquels elle est potentiellement exposée à l’aide de moteurs de recherche publics capables d’identifier les vulnérabilités dans un réseau externe. Avec des outils comme Shodan et Censys, il est possible de savoir à quelles informations du réseau les attaquants ont accès.

Il est important pour chaque entreprise de passer en revue les risques auxquels elle est exposée et de savoir où se trouvent ses faiblesses. Les attaques complexes commencent souvent par une simple faille qu’un attaquant peut utiliser ensuite pour se faufiler, effectuer des mouvements latéraux, enquêter et attendre le bon moment pour lancer son attaque.

Source: le monde informatique

2022-03-05T14:20:30+01:006 mars 2022|Catégories : Conseil, Digital, ETI, GE, PME, TPE|Mots-clés : , |0 commentaire

Les métaverse vont réinventer l’expérience client

Apparu dans les romans de science-fiction à la fin des années 60, le concept de métaverse a refait surface à l’annonce de la transformation de Facebook en Meta en octobre dernier. Depuis, les conversations ne font que s’intensifier autour du potentiel de ces nouveaux mondes virtuels. A quel point les métavers vont-ils bouleverser notre rapport aux jeux, aux marques, au travail, ou tout simplement changer nos vies ?

Les métavers offrent la possibilité de se connecter virtuellement avec des personnes physiques du monde entier, dans des représentations de n’importe quel univers, de manière beaucoup plus disruptive et immersive qu’une visioconférence Zoom. Les opportunités commerciales pour les marques sont très vite apparues évidentes.

Actuellement, ce sont les développeurs qui mènent encore le jeu. Ils construisent les mondes virtuels qui vont offrir tout ce que l’on peut désirer, où les marques s’entrechoquent et où les moyens de divertissement fusionnent. Attirés par un potentiel commercial à priori illimité, des entreprises de tous bords s’empressent d’annoncer leur intention de rejoindre ces métavers.

Et ce n’est probablement qu’un début. Car d’un point de vue marketing, les métavers apportent aux marques une occasion intéressante d’entrer en contact avec des consommateurs auxquels elles avaient auparavant accès (ou pas) par des canaux plus traditionnels.

Métavers et big data : pour le meilleur ou pour le pire ?

A mesure que les métavers se développent, les volumes de données qui peuvent être générés semblent considérables. Et les types de données qui peuvent être collectés à partir des technologies de réalité virtuelle ou augmentée plus vastes qu’avec les cookies. À l’avenir, il ne sera donc pas si surprenant d’imaginer les marques opérant dans le métavers être en mesure d’examiner notre tension artérielle, notre rythme respiratoire ou d’autres aspects de notre santé.*

L’accélération de notre rythme cardiaque pourrait par exemple permettre de mesurer le succès d’un programme. Et les éditeurs pourraient alors vendre ces données aux annonceurs, qui utiliseraient ces informations pour créer des publicités encore plus personnalisées. Ces données pourraient également alimenter les algorithmes des entreprises afin de nous garder plus longtemps sur leur plateforme.

Si le fait de générer davantage de données n’est pas nécessairement une mauvaise chose, il faut tout de même considérer la protection de la vie privée – comment les données vont-elles être traitées, qui y a accès, à qui profitent-elles ?

Dans quel monde voulons-nous vivre ?

L’avènement des métavers questionne sur le type de société dans laquelle nous voulons vivre. Mais les réponses arrivent à un rythme plus lent que celui de la conception même de ces nouveaux univers. Fin d’année dernière, l’application de réalité virtuelle Oculus de Meta était déjà l’application la plus téléchargée dans l’App Store d’Apple.

Les métavers pourraient fournir l’évasion de la vie réelle à laquelle de nombreuses personnes aspirent. On peut évidemment se demander si c’est sain ou non, comme les personnes qui fuient les engagements sociaux pour jouer à des jeux vidéo pendant des heures, ou celles qui se créent une vitrine parfaite sur Instagram, ne montrant en réalité que 5 % de leur vie réelle.

Les métavers offrent à ces âmes la possibilité d’échapper à la réalité et de créer une vie qu’elles n’ont pas. Immanquablement, chaque nouveau cycle technologique présente des avantages et des inconvénients potentiels. Tout est question d’équilibre.

Créer des expériences qui ont du sens

Toutes les marques n’ont pas forcément de raison de se lancer dans les métavers. Les audiences vont-elles passer du temps dans les métavers ? Quels partenaires de l’écosystème d’une marque ambitionnent d’y aller et pour quoi faire ? S’engager dans les métavers n’est pas anodin, notamment en termes d’investissement, et peut même être risqué si l’expérience n’est pas à la hauteur des attentes du public.

L’important, en réalité, est l’histoire que les marques ont à raconter, la qualité de l’expérience qu’elles vont être capables de proposer, et surtout, la cohérence avec ce qu’elles sont dans le monde réel. Dans un objectif marketing, et au-delà du simple fait de s’immiscer dans la tendance pour être suiveur, comment les entreprises peuvent-elles s’emparer du phénomène pour se rapprocher encore plus du consommateur ?

Souvent, les entreprises prennent le problème à l’envers : elles pensent à leur stratégie et cherchent des canaux pour faire passer leur message. Les métavers ne sont pas réels mais tendent à créer une autre réalité avec plus de sincérité.

Les marques doivent donc s’insérer dans ce monde et proposer des expériences nouvelles, ne pas s’en servir à des fins marketing mais pour améliorer l’expérience utilisateur, proposer une extension de leur ADN dans le nouveau monde virtuel. Cela aidera à créer l’adhésion, puis la fidélité des consommateurs. Nous passons à l’ère de la confiance, de la communauté autour de la marque. Il faut donc revoir en profondeur les stratégies marketing pour y arriver.

Source: ZDNet

2022-05-04T14:04:12+02:005 mars 2022|Catégories : Commerce, Digital, eCommerce, ETI, GE, Metaverse, PME, TPE|Mots-clés : , , |0 commentaire

Qu’est-ce que le Metaverse ?

Metaverse, métavers… C’est le concept à la mode, poussé par Facebook qui en a fait sa nouvelle mission et même son identité. L’entreprise le définit comme un ensemble d’espaces virtuels interconnectés dans lesquels des utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D temps réel. Elle y voit « le prochain Internet ». D’autres entreprises comme Nvidia, Roblox ou Epic Games avec Fortnite en parlent aussi comme du futur. De même que les partisans de la blockchain et des NFT, qui n’en ont pas forcément tout à fait la même définition. Alors de quoi parle-t-on exactement ?

C’est le buzzword du moment : le « metaverse », ou « métavers » en bon français. Facebook contribue fortement à la résurgence du terme, non seulement en réarticulant sa mission autour de ce concept, mais aussi en changeant de nom pour refléter cet objectif, devenant Meta.

Cette annonce n’est pas vraiment surprenante : Meta investit massivement dans le domaine de la réalité virtuelle et augmentée depuis maintenant sept ans. L’entreprise emploie plus de 10 000 personnes sur ces thématiques et aura dépensé plus de 10 milliards de dollars sur le sujet rien qu’en 2021.

Elle compte recruter 10 000 personnes supplémentaires en Europe pour y travailler et s’est bâti un solide écosystème de développeurs. Cela fait longtemps que Mark Zuckerberg a parié son avenir sur cette vision. En revanche, c’est la décision d’adopter et de mettre en avant ce terme spécifique, dont le concept même n’est pas très bien défini, qui peut interroger.

Meta-quoi ?!

Le terme est un néologisme inventé par le romancier Neal Stephenson pour son livre Le Samouraï Virtuel (Snow Crash), publié en 1992, à partir du mot univers modifié par le préfixe « méta- » emprunté au grec. Inutile de rentrer dans des considérations étymologiques sans importance : le terme sert d’alternative au « cyberspace » popularisé par William Gibson, l’un des créateurs du genre cyberpunk.

Stephenson le décrit comme le successeur de l’Internet, qui prend la forme d’un monde numérique en 3D dans lequel les utilisateurs évoluent sous forme d’avatars. L’équivalent d’un jeu de rôle massivement multijoueurs (MMORPG), en quelque sorte, mais utilisé globalement comme unique source de divertissement ou presque dans un monde dystopique. L’auteur imagine une immense avenue faisant des dizaines de milliers de kilomètres de long et dans laquelle se trouvent divers espaces publics ou privés.

Le reste n’a que peu d’importance, car l’usage du mot n’a aujourd’hui pas grand chose à voir avec son origine, de l’aveu même de Mark Zuckerberg et des dirigeants de Meta. Il s’inspire autant de ce roman que du plus récent (et bien moins bon) Ready Player One, dans lequel se côtoient une foultitude de personnages et environnements tirés de la pop culture des années 1980 et 1990 (le droit de la propriété intellectuelle ayant apparemment cessé d’y être revendiqué par les ayants-droits).

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En résumé, la vision de Facebook et des autres acteurs de la réalité virtuelle et augmentée est celle d’un ensemble d’espaces virtuels qui sont interconnectés et dans lesquels différents utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D temps réel. En gros, c’est comme si on pouvait passer d’un jeu vidéo à un autre en conservant le même avatar et la même interface, avec la même simplicité que pour traverser une pièce dans la vraie vie. On pourrait s’y divertir, travailler, apprendre.

Un concept inspiré par les jeux vidéo

Comme évoqué plus haut, l’idée d’un monde virtuel permanent et massivement multi-utilisateurs n’est évidemment pas sans rappeler les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), et c’est la comparaison vers laquelle tout le monde s’est tourné après l’annonce de Meta. Beaucoup de journalistes et observateurs ont évoqué Second Life, application sortie en 2003 qui proposait un monde virtuel dans lequel n’importe qui pouvait se construire un espace, créer des objets, personnaliser son avatar et même acheter et vendre des services.

La comparaison n’est pas dénuée de sens en ce que l’aspect mercantile était très mis en avant par Second Life et que son éditeur le décrivait comme une réalité alternative et pas un jeu. On rappellera néanmoins que Second Life n’a jamais été particulièrement bien optimisé et ne fut pas commercialement un succès. Il était éclipsé avant même sa sortie par des jeux comme EverQuest, sorti en 1999 et dont la 28è extension, Terror of Luclin, sortira en décembre 2021, puis World of Warcraft, lancé fin 2004.

La vision de Meta est d’ailleurs sans doute plus inspirée par les jeux vidéo, en l’occurrence par Fortnite (développé par Epic Games), Minecraft (Mojang), Roblox (Roblox Games) ou VRChat (VRChat Inc). Ces titres, ultra populaires auprès des moins de 20 ans, permettent une expérience communale en ligne dans laquelle le gameplay est souvent facultatif. Ils sont en quelque sorte les héritiers des MMORPG d’antan de par cette utilisation comme « chat room avec une interface graphique ». Et Epic tout comme Roblox disent très clairement vouloir créer ce fameux métavers.

Roblox propose une expérience qui en est d’ailleurs déjà très proche. Il met à disposition des outils de développement simplifiés mais puissants qui permettent à ses utilisateurs (pour beaucoup des enfants) de créer leur propre monde et de le publier gratuitement ou contre monnaie sonnante et trébuchante. Ces expériences vont du jeu très simple à la production premium qu’on croirait sortie d’Unreal, et peuvent gérer les casques de réalité virtuelle. VRChat est aussi très en avance avec des avatars intégralement customisables et complètement interactifs (full body tracking), plus la possibilité de créer presque n’importe quel environnement.

De bien des manières, Horizon Worlds, l’application de réalité virtuelle sociale de Meta (toujours pas sortie en Europe après des années de développement), s’inspire d’ailleurs directement de Roblox. Ce dernier reste pourtant encore assez peu connu du grand public, malgré une valorisation en bourse de plus de 50 milliards de dollars. Il a subi ce week-end une panne globale de presque trois jours sans que cela ne fasse les gros titres.

Cette attirance de la part de Meta n’est pas dure à comprendre : il suffit de regarder ses origines en tant que « social media company ». Sa mission reste d’ailleurs de « connecter les gens », d’après Mark Zuckerberg. Se positionner comme œuvrant à la même chose qu’avant, mais en 3D immersive est donc une façon pour le dirigeant de rassurer ses investisseurs tout en se lançant à plein corps dans le développement de technologies de réalité virtuelle et augmentée, qu’il perçoit comme la prochaine grande plateforme informatique.

On rappellera au passage que Meta cherche désespérément à lutter contre le déclin de l’attractivité de ses réseaux sociaux auprès des jeunes. S’inspirer de Roblox ou Fortnite semble aussi assez logique de ce point de vue.

Après l’Internet mobile… La simulation immersive ?!

Meta parle aussi du métavers comme d’une évolution de « l’Internet mobile », ce qui n’a pas vraiment de sens. C’est déjà un abus de langage : Internet est, comme son nom l’indique, un ensemble de réseaux interconnectés. Il s’agit d’une infrastructure composée de milliers de kilomètres de fibres optiques, d’équipements réseaux et de data centers. Même si cette infrastructure évolue constamment (mais assez lentement), elle ne sera pas remplacée par « le métavers ».

Mais passons. Il est vrai que le smartphone a fait naître un nombre incroyable de nouveaux usages tirant parti d’Internet de par sa nature : toujours connecté, mobile, intégrant une caméra et un capteur GPS. Néanmoins, en quoi « le métavers » serait-il une évolution de ces usages ?

Le smartphone en tant que plateforme informatique est principalement défini par les éléments cités plus haut, par son interface via écran tactile, et par le paradigme des applications aux droits limités, obtensibles par le biais d’une boutique et dont les revenus sont généralement assurés par la publicité.

Leur usage n’est en rien comparable à la notion d’immersion dans une expérience en 3D temps réel sous forme d’avatar. Elle en est en fait presque à l’opposé, les applications mobiles étant généralement limitées dans leur fonctionnalités et optimisées pour un usage simple et souvent intermittent. De nombreuses applications mobiles sont spécifiquement optimisées pour ces usages brefs, pour passer le temps entre deux choses. Le mode de communication le plus en vogue actuellement est d’ailleurs celui des messages asynchrones, pas de l’immersion totale. Cette dernière implique au contraire d’être totalement concentré sur l’expérience que l’on vit, et c’est même d’ailleurs l’une de ses forces.

WebXR prend la poussière

Et le World Wide Web (WWW) dans tout ça ? Espace de liberté et d’interopérabilité par excellence (malgré les efforts de Google ou d’Apple), il a adopté un standard pour la réalité virtuelle et augmentée il y a déjà plusieurs années, baptisé WebXR. Fruit d’un important travail de qualité par l’ensemble de l’écosystème, le WebXR reste malheureusement peu utilisé aujourd’hui. Sa meilleure implémentation dans un navigateur est probablement celle de Meta pour l’Oculus Quest, et son application la plus populaire est sans doute Mozilla Hubs.

Pourrait-il servir de fondement au « métavers » tel qu’envisagé ici ? Possiblement. Le Web est en tout cas ce qui s’en rapproche le plus sur le plan conceptuel. Mais le mettre en pratique est une autre paire de manches. Il faudrait y adjoindre des avatars transposables d’une expérience à une autre, s’assurer d’une compatibilité entre des myriades d’appareils aux capacités très différentes, et obtenir des performances qui ne sont aujourd’hui atteignables que par des applications natives. Il serait aussi, pour rester pragmatique, sans doute plus difficile à monétiser pour une entreprise comme Meta.

Gloubi Boulga

Lors de la conférence récente de Meta, Mark Zuckerberg a aussi évoqué la réalité augmentée, qui peut également rentrer selon lui sous ce dénominatif de métavers. D’ailleurs, même les smartphones et ordinateurs pourront s’y connecter d’après lui, bien que n’offrant pas la meilleure expérience. Difficile dans ce cas de parler d’immersion au même sens que pour la VR. Au passage, bien que souvent groupées ensemble, la réalité virtuelle et la réalité augmentée n’ont pas les mêmes usages, ni les mêmes forces et faiblesses.

Alors de quoi parle-t-on en fait ? D’un jumeau numérique du monde réel agrémenté d’applications localisées ou pas ? D’une série de MMORPGs déguisés dont les gameplays iraient de l’hyper casual au hardcore gamer et qui seraient connectés et interopérables malgré des mondes, personnages, styles de jeu très différents ? D’un canal supplémentaire pour le commerce qui n’offrirait ni la rapidité et la praticité de l’achat en ligne existant, ni le plaisir de vraiment faire les magasins ? C’est apparemment un amalgame de tout ça, sorte de gloubi-boulga dans lequel on peut tout mettre et qui fonctionnera parce que… parce que… « Heu, faites-nous confiance ! » On a du mal à comprendre l’intérêt d’un tel concept, et surtout sa mise en pratique effective.

Décalage entre le réel et le virtuel

Andrew Bosworth, VP de Reality Labs et CTO en devenir de Meta, a évoqué ces problématiques lors d’une présentation réservée à la presse en amont de l’évènement. Selon lui, il faudra moins de 10 ans pour que le métavers n’émerge, même s’il sera très limité au départ. Il a cependant reconnu que l’infrastructure actuelle des réseaux télécoms n’est pas adaptée à la transmission en temps réel des quantités d’information que nécessiterait le métavers tel que l’envisage Meta.

Quiconque a joué dans sa vie à un jeu en ligne pourra témoigner de l’importance cruciale d’avoir une faible latence (le plus petit « ping » possible), et c’est encore plus important en réalité virtuelle. Les adeptes d’expériences massivement multijoueurs connaissent aussi les limites de la coexistence d’avatars dans un même environnement. Représenter de façon qualitative un évènement virtuel dans lequel 100 personnes sont visibles avec leur avatar hautement personnalisé tiendrait déjà de la prouesse technique.

Pas de discussions entre les prêcheurs du métavers pour le moment

L’Usine Digitale a pu poser quelques questions à Andrew Bosworth. Est-ce que Meta s’est rapproché d’autres acteurs voulant « créer le métavers », comme Epic Games avec Fortnite ou Roblox avec le produit du même nom ? La réponse est non. Mais il pense que ces entreprises et d’autres comme Microsoft ont une vision proche de celle de Meta. Il voit Fortnite ou Minecraft comme des « univers » qui pourraient selon lui être connectés pour former un embryon de métavers.

Il reconnaît cependant que de nombreux développeurs (notamment pour des titres AAA, c’est-à-dire à très gros budget) préféreront continuer à créer des mondes isolés. A ses yeux, pour motiver ces différentes entreprises à faire cause commune et rendre leurs produits interopérables, il faut prouver qu’il y a une opportunité de marché et donc créer ce désir d’un écosystème unifié.

Pas de réflexion sur la standardisation technique nécessaire

Autre question : les expériences en 3D temps réel peuvent être créées de façon très différentes de nos jours. Fortnite a évidemment été conçu avec l’Unreal Engine, le moteur 3D d’Epic Games. Horizon Worlds, l’expérience « proto-métavers » de Facebook, est développée avec Unity, le principal concurrent d’Unreal.

Ces deux moteurs, des middlewares qui facilitent considérablement la conception d’une application en 3D temps réel, ne sont absolument pas compatibles entre eux. Recréer un jeu d’un moteur à l’autre équivaut à le redévelopper presque de zéro. Et il en existe évidemment bien d’autres, dont bon nombre de moteurs développés en interne. Meta a-t-il un plan spécifique pour résoudre ce problème majeur ? Pas vraiment.

Andrew Bosworth reconnaît qu’il y a beaucoup de travail à faire, et que des efforts conséquents devront être fournis par chaque acteur pour réaliser cette vision. Meta n’en est pour le moment « qu’au commencement ». A noter au passage que pour l’instant, Horizon Worlds (uniquement disponible en Amérique du Nord) n’est pas compatible avec d’autres casques que ceux de Meta, et que cela ne changera pas dans l’immédiat. Autant dire que la route sera longue pour atteindre le métavers.

Enfin, nous lui avons demandé si Meta travaille à l’élaboration d’un standard pour clairement définir la façon dont ce « World Wide Web » en 3D temps réel fonctionnera. Ce n’est pas le cas. Il juge qu’il est encore trop tôt pour ces questions, et qu’elles devront être soupesées avec la nécessité de placer la sécurité, le respect de la vie privée et l’intégrité au cœur de ce métavers. Ce qui est certes le cas, mais qui nous semblerait bénéficier d’autant plus de l’élaboration d’un standard par un consortium regroupant à la fois des entreprises technologiques et des acteurs de la société civile, sans oublier les gouvernements.

On comprend donc que ce projet, si ambitieux soit-il, n’en est qu’à ses balbutiements. Meta est certes un leader incontesté dans le domaine de la réalité virtuelle, et peut s’appuyer sur l’expertise gagnée avec ses autres produits pour les aspects liés à la communication ou au commerce. Mais créer un monde massivement multi-utilisateurs permanent en 3D temps réel à la latence ultra basse est une autre paire de manches. Et mettre au point une infrastructure permettant à une multitude de ces mondes d’être interconnectés entre eux est encore plusieurs ordres de grandeur au-dessus.

John Carmack, le franc-tireur

John Carmack, développeur légendaire qui a joué un rôle majeur dans l’émergence des jeux en 3D et qui officie aujourd’hui comme « Consulting CTO pour Oculus », n’a d’ailleurs pas caché son dédain pour cette notion dans sa traditionnelle keynote non scriptée (il prépare seulement les thèmes à aborder et se lance ensuite sans discours préplanifié).

Il décrit le métavers comme un appât pour les « architecture astronauts », un terme jargoneux désignant des ingénieurs ou concepteurs qui ne s’intéressent qu’à la vision au niveau le plus abstrait (i.e. vu de l’espace) d’un problème, sans s’intéresser aux détails de sa réalisation concrète. Il s’inquiète de la possibilité que Meta ne passe des années à travailler sur le sujet sans rien produire de très utile au final. Il faut saluer le fait que Meta le laisse dire ce genre de choses. Mais il faut surtout souhaiter qu’il soit écouté, et que l’entreprise reste focalisée sur des choses concrètes.

Quid du business model ?

Quant à la monétisation de cette initiative… « Nous ne nous concentrons pas là-dessus pour le moment », explique Andrew Bosworth. Cependant, lui comme Mark Zuckerberg voient dans le métavers un potentiel de revenus énorme. « Il s’agira d’une économie à l’échelle de l’humanité, avec des échanges de biens et services numériques qui seront bien plus importants que ce que représente l’Internet aujourd’hui ».

Meta y voit en particulier un fort potentiel pour les créateurs de contenus, qui pourront en faire un job à temps plein. Ce genre de choses existe déjà dans des applications comme Roblox ou Rec Room, et certains créateurs gagnent en effet très bien leur vie de cette manière. Pour autant, pas sûr que ce modèle puisse passer à l’échelle supérieure, et que des millions de personnes soient capables d’en vivre.

Il serait en effet dangereux de croire que la valeur peut être créée virtuellement. A un moment donné, quelqu’un devra bien générer de l’argent dans le monde réel pour le dépenser dans le virtuel. Et si le nombre d’emplois dans le monde réel diminue, cette manne à dépenser diminuera d’autant plus. L’idée d’une économie virtuelle parallèle palliant les insuffisances de l’économie réelle, voire la supplantant, est donc à récuser.

Encore une fois, la vision décrite par Meta semble en fait plus proche de celle déjà en place dans le milieu du jeu vidéo. Micro-transactions dans les jeux pour personnaliser son avatar, contenus additionnels donnant accès à de nouvelles zones, capacités ou expériences, accès à des contenus réguliers par abonnement, sans parler des jeux mobile freemium qui versent carrément dans le « pay-to-win ». Toutes les pratiques du métavers sont déjà là, avec les dérives associées comme les « loot boxes » ou « gachas », qui représentent une forme de jeu de hasard et peuvent créer une addiction.

Plongée dans l’enfer des NFT

Sur le plan des dérives, on ne fait sans doute pas pire que le milieu de la blockchain. Royaume des charlatans, pas une semaine ne passe sans qu’une nouvelle arnaque n’y soit révélée. L’enthousiasme forcené des partisans des cryptomonnaies et des non-fungible tokens (NFT) pour le métavers n’est donc pas particulièrement rassurant quant à la viabilité du concept. Mark Zuckerberg y a pourtant fait allusion dans sa keynote comme un élément important du métavers. L’entreprise travaille sur les monnaies numériques au travers de sa division Novi.

Leur vision s’articule comme évoqué plus haut autour de l’échange de biens virtuels, la différence étant que cette technologie permet d’intégrer le contrat directement à l’objet. Le système est en théorie décentralisé, et la propriété des objets est garantie (sur le plan technique) indépendamment d’une plateforme centrale. Sauf que dans les faits et malgré l’insistance sur la décentralisation, les NFT sont en général fortement tributaires d’un seul acteur qui garantit leur validité. D’où la quantité astronomique d’arnaques et de projets douteux qu’on y voit fleurir.

On est aussi en droit de douter du bien-fondé de vouloir raréfier le fichier informatique, une ressource abondante par sa nature même grâce à sa capacité inhérente à être parfaitement dupliquée. Cette incompréhension des fondements de l’informatique provoque régulièrement une grande frustration auprès des collectionneurs de NFT qui ne saisissent pas pourquoi les internautes sont capables de faire un « clic droit, enregistrer sous » de leurs précieuses images achetées à prix d’or. Ce qu’ils achètent n’est en fait qu’un certificat de propriété hébergé sur un site web qui n’a de valeur qu’auprès de son émetteur. Un peu comme la vieille arnaque consistant à « acheter une étoile » à un être cher, qui n’a aucune validité quelle qu’elle soit. A noter aussi que les œuvres vendues le sont souvent sans l’accord de leur véritable auteur.

Intégrer un contrat aux biens numériques

Cela étant dit, le principe à la base des NFT n’est pas dénué d’intérêt. Il pourrait par exemple permettre d’intégrer la licence d’utilisation d’une application directement dans cette dernière plutôt que de la rattacher à une boutique en ligne. L’application pourrait alors être prêtée ou revendue par son propriétaire, comme un bien physique. L’utilisation d’un registre décentralisé permettrait à de nombreux acteurs, aussi bien les éditeurs de logiciels que les exploitants de plateformes, d’utiliser une base commune et de garantir une interopérabilité. Soulignons néanmoins que ce n’est pas dans l’intérêt des éditeurs et que ça n’a donc que peu de chances de se produire.

Même chose en théorie pour des objets virtuels auxquels seraient rattachés un droit d’exploitation. Plus question ici de rareté artificielle mais bien d’intégration du contrat commercial au bien virtuel de façon à le rendre interopérable. Evidemment, tout cela n’est que théorique. Rien ne garantit que tous les acteurs concernés se mettent d’accord autour d’une telle solution. Et rien n’empêche une plateforme de proposer les mêmes fonctionnalités par le biais de sa boutique, ni plusieurs plateformes de créer une interopérabilité entre elles qui resterait centralisée par elles-mêmes. D’autant que les performances techniques pour faire tourner une blockchain à grande échelle restent aujourd’hui bien en-dessous de celles des technologies « classiques ». La mise en pratique de la technologie NFT à grande échelle est donc tout sauf évidente et sa pertinence à long terme n’est pas du tout assurée.

Ne pas sous-estimer Mark Zuckerberg

Il peut être tentant de balayer de la main les annonces de Meta, rejetant en bloc tous ses projets comme un fantasme puéril. Ce serait une erreur. On peut penser ce qu’on veut de Mark Zuckerberg, mais il est indéniable que l’homme est un entrepreneur avisé. Il a refusé de vendre sa start-up à Yahoo à ses débuts, puis a su faire de Facebook un géant alors que Google cherchait à le tuer dans l’œuf. Il a eu le nez creux en rachetant Instagram et WhatsApp – et a surtout réussi ensuite à faire exploser leur croissance – alors que de nombreux observateurs y voyaient des erreurs stratégiques. Son rachat d’Oculus en 2014 a aussi eu droit à son lot de sceptiques, et les grandes déclarations sur l’échec, voire la bêtise de ses investissements dans la réalité virtuelle n’ont pas manqué depuis.

Et pourtant. L’Oculus Quest 2 – qui sera bientôt le Meta Quest 2 – passera sans mal la barre des 10 millions d’appareils vendus d’ici à ce que sa commercialisation prenne fin. Il la passera même peut-être déjà en cette fin d’année, les fêtes étant une période clé pour la vente de jeux vidéo. En moins de cinq ans, depuis la sortie de l’Oculus Rift, Meta a diminué la taille de ses casques par deux, multiplié leur qualité d’affichage par trois, divisé leur coût par trois, et s’est affranchi de la nécessité d’un ordinateur pour en tirer parti. Un tour de force.

L’entreprise, qui ne faisait que du logiciel, est désormais un fabricant de matériel reconnu. Elle pivote avec une agilité remarquable pour une corporation de sa taille. Au passage, Meta a évincé les efforts de Google et Microsoft en matière de réalité virtuelle, et reste hors de portée de concurrents comme Valve ou HTC. Seul Sony fait figure de poids lourd grâce à la force de PlayStation, mais il se limite au marché du jeu vidéo. Or Mark Zuckerberg voit plus loin.

Aujourd’hui, peu de grandes entreprises technologiques remettent en cause cette vision. Apple investit lourdement dans la réalité virtuelle et augmentée, et Tim Cook ne cache pas qu’il voit cette dernière comme la clé du potentiel successeur de l’iPhone lors de la prochaine décennie. Google y travaille aussi discrètement, tandis que Microsoft s’est taillé une belle niche de marché avec les HoloLens. Magic Leap continue de récolter des centaines de millions de dollars de fonds de la part d’investisseurs, et ByteDance, l’éditeur de l’application TikTok, vient de racheter le fabricant de casques VR Pico Interactive pour une somme comprise entre 500 millions et 1 milliard d’euros. Les concepteurs de puces Qualcomm et Nvidia misent aussi beaucoup dessus.

Sans même prendre en compte l’idée d’un métavers, il ne fait donc aucun doute que toutes les grandes entreprises technologiques voient aujourd’hui la réalité virtuelle et augmentée comme des technologies stratégiques pour leur avenir.

Une simple histoire de marketing ?

Au final, on peut se demander si l’un des principaux objectifs de cette annonce de Meta n’est pas qu’une affaire de marketing. En effet, la notion de métavers a beau être floue (Meta l’utilise ouvertement comme un terme générique fourre-tout), elle provoque clairement plus d’engouement que « la réalité virtuelle et augmentée » auprès des médias généralistes et d’une partie du public. Jason Rubin, VP en charge du contenu chez Meta, avait d’ailleurs dépeint la chose en ce sens dans une note interne confidentielle en 2018, récemment obtenue par CNBC.

La réalité virtuelle peinant à l’époque à convaincre le grand public, il recommandait de frapper fort avec ce concept de « métavers » pour prendre d’avance toute la concurrence. De ce point de vue, c’est donc un pari réussi… Mais c’est aussi à double tranchant. Les médias qui titrent aujourd’hui sur le métavers comme étant une révolution pour Internet seront ceux qui pointeront du doigt dans trois ans les promesses non tenues de Meta.

On peut aussi légitimement se demander si c’était encore nécessaire. Certes, la dénomination « AR/VR » (pour « augmented reality and virtual reality ») n’est pas la plus élégante qui soit, mais le concept de réalité virtuelle est désormais assez clair et a progressivement gagné en popularité auprès des gamers. On en revient donc à la réputation de Facebook en lui-même, qui a été sévèrement entachée depuis 5 ans par des scandales à répétition.

Si ce cap vers le métavers n’est clairement pas qu’une simple manœuvre de diversion, étant donné les ressources engagées en ce sens depuis plus de sept ans, ce rebranding est certainement en partie une stratégie de communication devant bénéficier à la fois à Meta et plus généralement aux technologies sur lesquelles elle parie. Il est une manière pour Mark Zuckerberg de montrer qu’il ne s’agit pas d’une lubie mais bien d’une décision stratégique majeure et qu’elle doit être prise très au sérieux.

Meta se prépare à l’entrée en jeu d’Apple

La volonté affichée de construire ce grand réseau à plusieurs sonne de son côté comme une frappe préventive contre Apple. L’entreprise de Tim Cook n’aime en effet pas jouer collectif et n’accepterait sans doute jamais un écosystème ouvert. Si c’est bien le raisonnement de Meta, il est intelligent. Apple travaille depuis plusieurs années sur la réalité virtuelle et augmentée. Les dernières rumeurs tablent sur une annonce fin 2022 pour son premier casque.

Il s’agira d’un appareil haut de gamme conçu pour la réalité mixte. Le projet Cambria s’y opposera frontalement. L’arrivée d’Apple sur ce marché sera le plus grand défi auquel aura fait face Meta jusqu’ici. La firme à la pomme a beau vendre ses produits à prix d’or et régner sans pitié sur son écosystème, elle conserve une image de marque immaculée et peut compter sur la fidélité de dizaines de milliers de développeurs au bas mot. Pas étonnant donc que Meta ait tenu à réaffirmer sa mission et soit allé jusqu’à redéfinir son identité.

Les deux entreprises s’opposent sur presque tous les plans et à un niveau quasi idéologique. Business model, contrôle des contenus et gestion de l’écosystème… Leurs dirigeants semblent aussi se détester ouvertement. Mark Zuckerberg ne s’est d’ailleurs pas privé de lancer plusieurs tacles contre Apple et Google et leur gestion de leurs écosystèmes mobiles respectifs lors de Connect 2021. En restant pragmatique, ils savent aussi tous les deux depuis au moins quatre ans qu’ils seront des compétiteurs acharnés sur le marché de la réalité augmentée. Les prochains 24 mois seront d’ailleurs déterminants dans l’émergence d’un leader à long terme.

La réalité virtuelle a de nombreux cas d’usage à l’intérêt bien réel

Créer un espace virtuel en 3D temps réel capable d’accueillir un milliard de personnes simultanément qui s’y connecteraient avec pratiquement n’importe quel appareil, de l’ordinateur aux lunettes de réalité augmentée en passant par le smartphone ou le casque VR, et pour y faire n’importe quoi. Voilà qui semble bien irréaliste, même dans 10 ans.

Cependant, la réalité virtuelle a de vrais usages au potentiel incroyable – et tout à fait réalisables. Un certain nombre d’entre eux sont même déjà là. Le premier est le gaming. Pas aussi gros que l’Internet tout entier, certes. Mais massif et en croissance permanente. Il est aussi pour le moment le principal moteur de l’adoption de la réalité virtuelle. S’y ajoutent l’exercice physique, qui gagne en popularité, et le divertissement plus traditionnel, comme regarder des films ou séries sur un « écran géant » virtuel avec ses amis, même quand on n’est pas au même endroit.

Dans le monde professionnel, la VR permet une meilleure formation aux métiers manuels (y compris la chirurgie !), mais aussi des visioconférences qui donnent l’impression d’être vraiment dans la même pièce, et peut servir à créer et jauger des modèles 3D (qu’il s’agisse de design industriel ou d’architecture) de façon beaucoup plus naturelle qu’en 2D, avec un clavier et une souris. En passthrough, on commence aussi à pouvoir remplacer un ordinateur pour le travail de bureau, le casque remplaçant de multiples écrans.

De nombreux autres usages vont émerger dans les années qui viennent. Et des écosystèmes en 3D répondant sur le papier au concept de métavers, comme Roblox ou Rec Room, continueront d’apparaître et de grandir. Remplaceront-ils l’Internet tout entier ? Probablement pas. Représentent-ils malgré tout une opportunité financière colossale en tant que « réseau social » d’un nouveau genre ? Indéniablement. Fortnite en est le parfait exemple. Le jeu a généré plus de 5 milliards de dollars de revenus en 2018. La difficulté sera de faire en sorte que ces revenus soient non seulement durables (ils ont baissé de moitié depuis), mais capables de croître.

La révolution de l’informatique contextuelle

Dans les faits, « la réalité virtuelle et augmentée » est une dénomination imparfaite de ce que représente ces technologies : une évolution de l’informatique personnelle dans laquelle nos appareils perçoivent et comprennent le monde qui nous entoure afin de nous offrir une expérience ultra personnalisée. La visualisation n’est qu’une partie (certes majeure) de l’équation, et doit être couplée à la perception pour être réellement transformative au-delà du cas d’usage vidéoludique (et pour ce dernier, ce sont souvent les méthodes d’interaction qui font la différence).

C’est d’ailleurs ce qui ressort souvent des présentations de Michael Abrash, qui dirige les équipes de recherche de Meta en matière de réalité virtuelle et augmentée. Qu’il s’agisse d’un bracelet avec lequel on peut taper du texte par de minuscules contractions du poignet, de lunettes qui nous rappellent où sont nos clés et atténuent un environnement bruyant pour nous aider à suivre une conversation entre amis, ou d’un casque avec lequel on peut voir et parler à nos proches comme si on était dans la même pièce alors qu’ils ont à des milliers de kilomètres.

Rien de cela n’a vraiment de rapport avec le concept de métavers. On parlera plutôt d’informatique « ambiante » ou « contextuelle », qui s’appuie sur des capteurs et des briques d’intelligence artificielle pour plier encore un peu plus nos appareils électroniques à nos besoins, plutôt que de requérir qu’on s’adapte à eux. C’est là que se situe la vraie promesse de la réalité augmentée. Si des doutes persistent encore sur la faisabilité de mettre autant d’électronique dans un format ultra léger, les cas d’usage sont innombrables. On aurait un assistant personnel à disposition en permanence, capable d’augmenter notre vue et notre ouïe et de nous amener de l’information instantanément.

Se désintéresser, c’est laisser faire

Au final, l’idée d’un « métavers » n’est donc qu’un usage potentiel parmi d’autres pour ces technologies, voire un terme qui sera (à nouveau) relégué d’ici quelques années dans le même placard que « l’autoroute de l’information », expression qui fut un temps utilisée pour désigner l’Internet. Mais pour autant, tout ce qu’il véhicule n’est pas sans intérêt. Les efforts de Meta en la matière sont à surveiller de près, en partie pour s’assurer que ce que l’entreprise met au point respecte bien les principes éthiques qu’elle se plaît à mettre en avant.

Car qui dit immersion dit vulnérabilité. Les cas de harcèlement liés aux réseaux sociaux (de Twitter à TikTok en passant par Snapchat) sont légion et les outils en place pour lutter contre sont peu efficaces. Les abus sont aussi courant sur Roblox, Rec Room et Fortnite. Il serait regrettable que la prochaine évolution de ces plateformes empire les choses au lieu de les arranger. Et aujourd’hui, la seule entreprise qui réfléchit sérieusement à ces questions… est Meta.

Source : L’usineDigitale

2022-04-18T10:36:06+02:0026 février 2022|Catégories : Digital, eCommerce, ETI, GE, IA, Metaverse, PME, TPE|Mots-clés : , , , |0 commentaire

Définition : SEM = SEO + SEA + SMO

Kesako SEO, SEA, SMO, SEM ? Vous devez voir passer ces différents sigles régulièrement sur internet aujourd’hui. Si vous êtes néophyte, leurs sens vous sont probablement inconnus. Si vous êtes un habitué du web, vous en savez certainement un peu plus, mais il subsiste peut-être encore quelques hésitations. Il faut dire que beaucoup de personnes les mélangent toujours et diffusent des informations pas toujours très justes. Nous sommes aujourd’hui ici pour mettre un terme à cela et comprendre une bonne fois pour toutes les relations qu’entretiennent ces différents termes.

Qu’est-ce que le SEO ?

Le SEO (pour Search Engine Optimization – Optimization pour les Moteurs de Recherche) n’est rien d’autre que le référencement sur internet dit « naturel ». C’est à dire toutes les techniques qui visent à améliorer le positionnement d’un site internet dans un moteur de recherche tel que Google par exemple. Le SEO porte son action sur trois piliers : la technique, le contenu et la popularité. Il est nécessaire d’agir sur ces 3 piliers afin d’améliorer la visibilité d’un site sur internet. La technique concerne tout ce qui est en rapport avec les performances d’un site (serveur, technologies utilisées, langages de programmation utilisés, etc). Le contenu concerne lui le cœur du site : ses textes, ses images et ses vidéos.

C’est la matière du site et ce qui est directement proposé aux internautes. Un bon contenu est exhaustif, unique et original. Enfin la popularité concerne les mentions que font des sites tiers vers un autre site internet. Pour illustrer, un bon contenu sera probablement repris sur d’autres sites internet et partagé. Cela est un indicateur fort de popularité et donc de qualité pour un moteur de recherche. Un site obtenant beaucoup de liens entrants pertinents sera perçu comme un site de qualité.

Qu’est-ce que le SEA ?

Le SEA (pour Search Engine Advertising – Publicité sur les Moteurs de Recherche) définit ce que l’on appelle couramment le référencement « payant ». Il concerne en réalité la publicité diffusée sur un moteur de recherche. Google en est le meilleur exemple avec sa célèbre régie publicitaire Google Ads. Vous remarquerez en effet que pour certaines requêtes, des résultats dit sponsorisés (« annonces ») apparaissent sur le moteur de recherche. Ce sont des emplacements publicitaires achetés. Dans le cas de Google Ads, on achète par exemple aux enchères des mots clés. Si notre enchère est suffisamment haute, notre annonce apparaîtra lorsqu’un internaute recherchera spécifiquement les mots clés en question.

Qu’est-ce que le SMO ?

Le SMO (pour Social Media Optimization – Optimisation des Médias Sociaux) comprend toutes les activités visant à développer la visibilité d’une entreprise au travers des médias sociaux. Le poids de ces derniers n’est pas toujours évident à appréhender lorsque l’on se concentre sur les moteurs de recherche. En effet, si Youtube et Google+ (les deux bébés de Google) ont un poids certain, celui d’autres médias sociaux tels que Facebook, Twitter, LinkedIn, Viadeo et Dailymotion est plus relatif. Youtube et Google+ sont aujourd’hui indispensables dans une stratégie de « search ». Il est en effet fréquent de voir remonter des vidéos Youtube dans les résultats de recherche (et les vidéos Youtube remontent bien plus majoritairement que les vidéos Dailymotion ou Vimeo par exemple) et il ne faut pas oublier que Youtube est lui même le deuxième moteur de recherche au monde en terme de volume de recherches. Il en va de même pour Google+ qui, en plus de personnaliser les SERPs en fonction du profil utilisateur connecté, offre de nombreuses options liées à la visibilité sur les pages de résultats : Rich Snippet entreprise, vignette d’Authorship, fiche Google+ Local, etc.

Le poids des autres médias sociaux est plus relatif (toujours dans l’optique de la stratégie de search que nous traitons dans cet article). Les profils remontent bien de temps à autre, mais c’est essentiellement par leur pouvoir de communication, de viralité, de fédération et de fidélisation qu’ils se distinguent très largement.

Qu’est-ce que le SEM au final ?

Le SEM (pour Search Engine Marketing – Marketing sur les Moteurs de Recherche) est un terme global prenant en compte toutes les techniques visant à améliorer la visibilité d’une entité (site, entreprise, personne..) sur les moteurs de recherche. Par conséquent, le SEM est un regroupement de techniques marketing et non une technique marketing en soi.

Si vous observez les 3 premiers points de cet article, vous remarquerez une complémentarité évidente entre les 3 techniques (SEO, SEA et SMO). Ainsi, toutes les techniques que nous avons observés précédemment composent tout simplement ce que l’on appel le SEM.

Traditionnellement, et comme le titre de cet article le précise d’entrée de jeu, on résume cet écosystème marketing par une courte formule : SEO + SEA + SMO = SEM.

Source : seo.fr

2021-10-10T11:31:30+02:0010 octobre 2021|Catégories : Digital, ETI, GE, Marketing, PME, TPE|Mots-clés : , , , , , |0 commentaire

Le SEA, du court terme mieux ciblé

On les oppose souvent, mais associer référencement naturel (SEO) et référencement payant (SEA) est pourtant une stratégie efficace pour toutes les entreprises souhaitant augmenter leur visibilité sur les moteurs de recherche.

Pour être performant, tout site web, qu’il soit e-commerce ou non, doit être visible sur les moteurs de recherche, Google en tête. Autrement dit “référencé”. Pour ce faire, il existe deux méthodes, à la fois opposées et complémentaires : le référencement payant, aussi appelé SEA, et le référencement naturel ou SEO.

Qu’est-ce c’est ? Comment ça marche ? Quel est l’intérêt d’associer ces deux stratégies ? Forte de ses 13 ans d’expérience auprès de PME et de grands groupes en France et à l’international, l’agence de référencement ORIXA MEDIA nous explique tout.

Le SEO, de la qualité sur le long terme

Le SEO, pour Search Engine Optimization, ou référencement naturel, consiste à améliorer le classement d’un site web dans les résultats naturels – comprendre sans publicité – des moteurs de recherche, ou SERP pour Search Engine Results Page.

C’est indispensable, car les trois premiers résultats de recherche organique sur Google récoltent en moyenne à eux seuls 75 % des clics effectués par les internautes.

Le référencement naturel passe par plusieurs étapes, à commencer par établir un état des lieux de la situation pour déterminer la meilleure stratégie à mettre en place. Il y a trois axes à prendre en compte : l’optimisation technique (architecture, vitesse de chargement et navigabilité, notamment), la stratégie de contenu (via la création de contenu et l’utilisation de mots-clés) et le “netlinking”, qui consiste à travailler la présence de liens entrants vers le site web depuis des sources de qualité.

Si cela exige du temps et de l’expertise, le SEO est une stratégie de contenus et d’expérience utilisateur très efficace et rentable pour s’assurer de la visibilité sur le long terme.

Le SEA, du court terme mieux ciblé

A l’inverse, le SEA, pour Search Engine Advertising, ou référencement payant, est une stratégie à court terme qui permet de gagner en visibilité rapidement. Il s’agit de louer des espaces publicitaires par l’intermédiaire des régies des moteurs de recherche (Google Ads, Bing Ads…) sur les pages de résultats, en payant pour être référencé dans les premières positions sur une recherche donnée.

En plus de résultats très rapides, le SEA permet de mieux cibler le public désiré. En revanche, cela reste du temporaire : dès que la publicité est retirée, la visibilité se perd.

Deux stratégies opposées mais complémentaires

Alors que faut-il choisir ? SEO ou SEA ? Le mieux reste de combiner les deux. En effet, en optimisant le contenu du site web et son ergonomie avec la stratégie SEO on augmente le Quality Score des campagnes dans Google Ads et on obtient donc une meilleure visibilité.

L’AB testing des campagnes SEA permet par ailleurs d’identifier les sujets qui génèrent le plus de conversions et ainsi d’identifier les mots-clés les plus pertinents et performants afin d’alimenter la stratégie SEO.

Les deux stratégies combinées entraînent également une multiplication des positionnements de la campagne et diminue la couverture des concurrents sur les moteurs de recherche.

Autant de synergies qui permettent d’obtenir des résultats à court et long termes, en profitant des avantages des deux stratégies et en neutralisant les inconvénients, avec pour objectif final d’augmenter le trafic organique et de réduire les dépenses publicitaires.

Source : LePoint

2021-10-10T11:17:44+02:0010 octobre 2021|Catégories : Digital, ETI, GE, Marketing, PME, TPE|Mots-clés : , , , , |0 commentaire

Télétravail : passez du contrôle hiérarchique au management pédagogique

Le management hiérarchique traditionnel n’est plus adapté aux aspirations des travailleurs modernes, et encore moins au télétravail. Une autre solution existe : le management pédagogique.

Le management descendant hérité historiquement ne correspond plus aux enjeux organisationnels actuels et encore moins au management à distance.

Culturellement, les pratiques managériales ont évolué à partir du taylorisme au début du siècle dernier. Dans ce courant, l’individu et ses caractéristiques n’étaient pas (ou peu) considérés.

Le développement économique d’après-guerre et le contexte social propre aux années 1970 et suivantes n’ont pas réellement généré de remise en question de l’autorité et de la directivité. Les découvertes des recherches en sciences sociales et humaines, en plein essor, pouvaient ne pas être appliquées sans trop compromettre le niveau de performance obtenu.

Les travailleurs modernes à la recherche de sens

Aujourd’hui, notre monde a changé. Les codes sociaux et culturels ont profondément évolué. L’autorité ne se décrète plus, elle s’incarne. La directivité n’est plus supportée pour permettre l’action réfléchie.

On sait que les individus ont besoin de se sentir engagés, concernés, qu’ils ont besoin de trouver du sens dans leurs actes et qu’ils ont besoin de contribuer à l’élaboration d’une solution pour la mettre en oeuvre durablement, ou l’adapter le cas échéant. Ce phénomène s’est généralisé, bien au-delà d’une problématique initialement identifiée aux jeunes générations.

Management pédagogique : définition

Le management hiérarchique est révolu. Nous sommes entrés dans l’ère du management pédagogique, développeur de la capacité d’apprentissage et d’adaptation. Le management pédagogique peut être défini comme la capacité à faire faire ce qui est à faire par qui doit le faire. Les conséquences de cette définition sont nombreuses.

Tout d’abord, cela signifie que les rôles, missions, tâches et responsabilités sont connus, clairement identifiés et répartis entre les différentes parties prenantes.

Ensuite, cela implique que chacun a pour objectif de devenir compétent et autonome sur l’ensemble de ses missions. Et de par la nature volatile de l’environnement, elles sont fortement susceptibles d’évoluer (dans leur nature ou dans les outils).

Même s’il peut être plus simple pour un manager qui dispose de l’expertise technique nécessaire de faire à la place de son collaborateur (pour gagner du temps et être sûr du résultat obtenu sans avoir à contrôler), cette pratique est contre-productive. D’abord parce qu’en faisant ce sur quoi on ne l’attend pas, le manager ne peut pas être au rendez-vous sur ce sur quoi on l’attend. Ensuite parce que le collaborateur ne développe pas ses compétences.

Accompagner plutôt que manager

Cette dynamique d’animation managériale peut se décomposer de la manière suivante :

  • Encadrer et animer l’équipe, partie commune à tous (fixer le cadre de travail, les missions, les objectifs, les règles du jeu, et les mettre en vie dans un savoir-être comportemental d’équité, de communication et de qualité relationnelle).
  • Accompagner les individus dans leur développement pour les faire grandir sur leur périmètre présent et potentiellement à venir, à partir de leur situation actuelle.

La pratique de ce type de management implique de se soustraire ponctuellement au tumulte quotidien pour prendre de la hauteur.

Source : lesechos

2021-10-03T11:08:02+02:003 octobre 2021|Catégories : ETI, GE, Management, PME, TPE|Mots-clés : , |0 commentaire

Baromètre RSE 2021 : les entreprises face à l’urgence

Le sujet de la RSE est central en entreprise, indépendamment de leur taille. En témoigne le premier baromètre ouvert de la RSE*, qui montre que 65% des organisations interrogées indiquent avoir un responsable RSE au Comex. Selon ce baromètre, le sujet est de plus en plus pris en main par les directions, qui ont compris la nécessité d’adapter leurs pratiques afin de renforcer leur impact positif.

Malgré cette prise de conscience, les budgets alloués à la RSE, notamment dans les plus petites entreprises, restent faibles : plus d’une entreprise interrogée sur deux dispose en effet de moins de 5 000 euros de budget annuel, et un tiers n’a pas d’équipe dédiée. Ce manque de ressources est le challenge le plus important auquel les responsables RSE font face.

Autre obstacle, la difficulté à définir des objectifs clairs et à mesurer l’impact des initiatives RSE. Les entreprises sont 73% à partager ce constat.

Un engagement plus présent chez les grandes entreprises

Les grandes entreprises sont plus avancées sur l’ensemble des sujets RSE. 80% des grands groupes sont considérés comme actifs voire très actifs sur ces problématiques contre seulement 34% des TPE, 38% des PME et 64% des ETI. Néanmoins, les petites entreprises s’activent aussi et lancent des premières actions : 88% ont déjà ou souhaitent mettre en place une politique de mécénat.

L’engagement sociétal est, lui aussi, principalement mature dans les grands groupes. 92% d’entre eux ont déjà mis en place une politique de contribution sociétale. Une mobilisation désormais perçue comme indispensable par les consommateurs. Néanmoins, les PME et TPE souhaitent s’engager davantage pour l’intérêt général puisque respectivement 30 et 23% d’entre elles entendent mettre en place des politiques de mécénat.

L’écologie au coeur de la discussion

La cause environnementale se démarque nettement comme préoccupation RSE principale des entreprises françaises : 81% d’entre elles ont mesuré ou ont prévu de mesurer leur empreinte carbone. L’égalité femmes-hommes s’affirme également comme un sujet coeur des politiques RSE, avec 84% des entreprises qui agissent déjà sur ce sujet. Ces engagements dévoilent tout l’intérêt porté par les entreprises à ces problématiques majeures qui agitent la société.

Le lien intergénérationnel et les questions LGBT+, eux, sont très peu pris en charge et devraient gagner en importance dans les prochaines années.

* Baromètre réalisé sur un panel de 345 organisations de toutes tailles et tous secteurs confondus.

Source : décision-achats

2021-10-03T10:24:58+02:003 octobre 2021|Catégories : ETI, GE, PME, RSE, TPE|Mots-clés : |0 commentaire

Comment faire du marketing responsable une source d’innovation ?

Peu impliquées jusqu’ici dans les démarches RSE d’entreprises, les équipes marketing l’intègrent de plus en plus dans leurs stratégies. Tant mieux, le marketing responsable étant source de démarcation et d’innovation. C’est le point de vue de Benoît Chatelier, fondateur d’Askeet.

Les appels d’offres comprennent de plus en plus souvent des demandes en matière de développement durable. Les services achats des entreprises y sont très attentifs. D’après le baromètre 2019 de l’observatoire de l’achat responsable, 9 entreprises sur 10 interrogées ont une politique d’achat responsable. Les labels RSE comme Global Compact ou Ecolabel sont dorénavant recherchés des acheteurs.

Promouvoir sa marque tout en restant fidèle à ses valeurs

Si la RSE est intégrée depuis une bonne dizaine d’années dans la politique des entreprises, les équipes marketing étaient jusqu’ici peu impliquées dans cette démarche. Aujourd’hui, le client, qu’il soit B to C ou B to B, est passé à une nouvelle phase. « L’utilité d’un produit n’est plus le seul critère d’achat. L’entreprise doit aussi nourrir et partager ses valeurs », explique Paul-Antoine Raulin, development representativ chez Epic France, fondation qui lutte contre les inégalités. La difficulté réside dans l’envie de promouvoir sa marque tout en restant fidèle à ses valeurs. Deux choix s’offrent alors : mettre son budget marketing dans une campagne de référencement payant et dépenser cet argent chez Google, ou trouver une solution plus en phase avec les valeurs éthiques défendues.

L’hyper concurrence a fait émerger un fort besoin de sens : fournisseurs, investisseurs, partenaires, consommateurs, salariés, tous le ressentent. Les marques doivent donc s’adapter en mettant en avant leur impact social. De plus en plus d’entreprises souhaitent mettre en place des solutions de dons pouvant être reversées intégralement à des associations : arrondi en caisse, don sur salaire, don sur transaction sont autant de preuves concrètes que le bien social et le partage sont ancrés dans le mode de fonctionnement de l’entreprise. Une tendance qui améliore la fidélisation des clients et l’engagement de la marque.

Des demandes de prestataires engagés dans des démarches RSE

En B to C, toutes les études montrent que le comportement des consommateurs a changé. Mais en B to B aussi les entreprises sont de plus en plus en demande de prestataires engagés dans des démarches RSE. Alors qu’en 2015, UPS peinait à convaincre ses clients de payer un prix plus élevé pour réduire l’empreinte carbone, en 2016, la demande explose. UPS propose alors de replanter des arbres pour compenser les émissions carbones. Le succès est immédiat.

Le marketing responsable valorise et pérennise les actions RSE

La RSE donne aux entreprises une opportunité d’innover et de se démarquer. Le marketing doit s’en emparer pour valoriser et pérenniser les actions menées dans le cadre d’une stratégie RSE. Et pourquoi s’en priver alors que de nombreuses études montrent que la réputation des entreprises en matière de RSE est un facteur de performance. Elle ouvre de nouvelles opportunités et donne une avance concurrentielle. L’exemple de Michelin est emblématique. La marque crée en 2001 le service Fleet solution. Elle ne vend plus ses pneus aux transporteurs routiers mais leur propose une offre de location de pneus dont le prix se calcule en fonction du nombre de kilomètres parcourus. Elle peut se prévaloir de proposer une offre respectueuse de l’environnement excellente pour son image de marque ! Mais surtout l’offre est très rentable puisqu’elle a généré 600 millions d’euros de nouveaux business. Un sacré coup d’avance qui en fait aujourd’hui le leader mondial du service d’optimisation des pneumatiques pour les professionnels.

Le marketing responsable : le vrai risque serait de ne pas le faire

Le marketing responsable est donc une véritable source de valeur pour une entreprise de BtoB: amélioration de l’image de marque et de la notoriété, meilleure maîtrise des risques grâce à une vision de long terme, réduction des coûts, différenciation stratégique, meilleure visibilité et opportunité de référencement auprès de nouveaux distributeurs. En réalité, le vrai risque serait de ne pas le faire !

Source : E-marketing.fr

2020-07-22T15:48:10+02:0022 juillet 2020|Catégories : Digital, ETI, GE, Marketing, PME, TPE|Mots-clés : , , , , |0 commentaire

Coaching : les pros veulent se structurer

Le coaching en a-t-il fini avec sa phase de professionnalisation qu’il « traîne » depuis une petite dizaine d’années ? Ceux et celles qui en vivent sont aujourd’hui à la croisée des chemins : victime de son succès, la profession voit poindre de nouvelles formes de concurrence. Mais plutôt que de chercher à se réinventer, elle devra achever sa structuration pour assurer son avenir.

Se lancer en indépendant ? Pourquoi pas coach de quelque chose ? L’ennui, c’est que le raz-de-marée de candidats en laisse plus d’un(e) sur le carreau. « Beaucoup de nouveaux coachs – jeunes diplômés, managers en quête d’un nouveau sens ou en reconversion professionnelle – arrivent actuellement sur le marché. Mais un certain nombre déchantent en réalisant qu’il n’est pas forcément simple de se lancer dans ce métier », explique Philippe Duvillier, coach et président du syndicat français des acteurs professionnels du coaching (Sfapec).
Rien que dans la Haute École de coaching qu’il a cofondée, 250 professionnels sont formés chaque année. Et l’établissement refuse du monde ! Si le marché demeure ouvert, de nombreux écueils attendent forcément les deux premières années d’exercice de ces nouveaux entrants : création d’une entreprise, prospection, développement commercial et, surtout, constitution d’un carnet d’adresses. « L’inertie nécessaire à la création d’un réseau est particulièrement importante, car la réputation d’un coach dépend de son vécu et de la relation intime qu’il crée avec ses clients », reprend celui qui est devenu coach il y a près de dix ans.

Portail et call center

Cet afflux engendre paradoxalement l’émergence de nouvelles formes de concurrences. Dans le sillon de la tendance low cost, des call centers du coaching, aux prix cassés, émergent sur le marché et séduisent ces jeunes coachs en mal de clients. « Nous voyons se développer de plus en plus des sortes de hotline du coaching qui proposent un numéro à distance accessible à tous les salariés d’une entreprise, pointe Arnaud Hautesserres, coach certifié et DGA associé du cabinet Meltis, présent à Paris et Toulouse. Si, dans le coaching, nous nous permettons parfois des rendez-vous téléphoniques entre deux séances, ces méthodes posent question, en particulier pour la durée de l’accompagnement, la relation entre le coach et son client, et les objectifs fixés. »
Une distance effectivement très loin de faire l’unanimité parmi les coachs les plus expérimentés. « Ces portails, où le client choisit son coach sur photo, programme des séances sur un calendrier Google et échange en webcam ou par téléphone, ne dureront pas, juge sévèrement Paul Devaux, coach depuis 25 ans et fondateur du cabinet Orygin coaching. En dématérialisant la relation, on perd beaucoup de l’intelligence de la situation qui rend le coach pertinent, ce qui nuit fortement à la qualité de la prestation. »

Coachs internes et coachs de vie

D’autant que le métier fait d’autres émules. Les clients historiques des prestations de coaching – les grands groupes, puis les PME – semblent mesurer l’efficacité de ces séances, au point de former désormais leurs propres coachs en interne. C’est le cas de grands groupes industriels, aéronautique, mais aussi de transport ferroviaire, dans le secteur bancaire ou le conseil. À Toulouse, Airbus met par exemple à disposition de ses employés de plus en plus de salariés certifiés au coaching dans des structures externes. Ils interviennent souvent en soutien de projets, pour faciliter des groupes de travail ou accompagner des chefs de projets. « Ce sont souvent de très bons coachs, car ils cumulent de l’expérience, du vécu et une excellente connaissance du terrain, approuve Arnaud Hautesserres. Même il peut se révéler encore plus intéressant de faire appel à des personnes extérieures, avec davantage de liberté d’action et de neutralité car moins soumis aux influences politiques ou stratégiques de l’entreprise. »
Avec la percée du développement personnel (méditation, pleine conscience, neurosciences) dans la société et au sein des organisations, une foule de jeunes « coachs de vie » émergent sur le marché. « Très visibles, ces professionnels créent un amalgame délicat à gérer pour les coachs d’entreprise. Et pour cause, malgré des méthodes variées, plutôt basées sur des outils de développement personnel et une certaine méconnaissance des enjeux de l’entreprise, ils suscitent un flou chez les clients professionnels », estime Arnaud Hautesserres.

Formation et certification

Cette confusion recèle pourtant un versant positif pour la profession. Car l’essor de la prise en compte des relations humaines dans l’entreprise laisse surtout entrevoir de belles perspectives sectorielles. « Globalement, notre métier devrait encore se développer de manière importante. La place de l’humain dans l’entreprise, le travail collaboratif et la manière dont les organisations s’adaptent à ces nouvelles exigences deviennent prépondérants chez les jeunes générations, anticipe Hautesserres. Or, c’est une problématique dans laquelle le coaching a toute sa place. »
Mais pour y arriver, les organisations professionnelles du coaching entendent d’abord achever la mutation de leur activité. « Le métier n’est pas encore tout à fait mature : une minorité parmi les 4 000 à 6 000 coachs français sont certifiés RNCP et reconnus par l’État. Mais c’est le cas pour une très large majorité des nouveaux coachs, en revanche », observe Philippe Duvillier. Ces formations apportent une méthodologie et un processus complet histoire de “contraindre le client à réussir”. Le coaching n’est pas une discussion de salon. Il demande une communication professionnalisée et des outils précis. » Pour acquérir ces compétences, le futur coach doit ainsi investir entre 4 500 et 6 000 euros, pour 7 mois de formation.

Supervision et thérapie

Les coachs les plus exigeants poussent même le sérieux jusqu’à reprendre les méthodes de professionnels de l’écoute et de l’accompagnement, comme les psychologues. « Diplômé de l’école Coach and team – fondée par Vincent Lenhardt [l’un des pionniers du coaching professionnel en France, il y a 30 ans, ndlr], j’en applique les règles d’éthique : être supervisé collectivement par un coach et suivre un accompagnement thérapeutique personnel afin de ne pas “polluer” la relation individuelle avec mes clients par des problématiques personnelles », précise Arnaud Hautesserres.
Une qualité de formation qui devra, à terme, finir par séparer le bon grain de l’ivraie. « On ne s’improvise pas coach. Ceux qui veulent véritablement progresser doivent nécessairement se former toute la vie pour devenir de plus en plus performant dans l’écoute et la communication afin d’offrir un miroir le plus propre possible à leur client », estime Paul Devaux.

Fantasmes et miracles

Pour l’heure, ces méthodes rassurent les clients habituels des prestations de coaching mais n’effacent pas encore totalement les dernières réticences des autres. « Une certaine méconnaissance persiste sur les attentes envers notre profession : certaines entreprises perçoivent encore nos prestations comme de la thérapie déguisée. Et d’autres y voient une solution miracle à tous leurs problèmes, constate le directeur général adjoint de Meltis. Or, il demeure parfois délicat pour un coach de refuser ces demandes inadaptées au risque de dégrader l’image globale de la profession lorsque le résultat n’est pas atteint. »
Une « aide » extérieure inattendue pourrait cette fois accélérer la mutation en cours. La rediffusion, mi-novembre, d’une enquête de France Inter déjà diffusée en mai cette année, Pour vivre heureux, vivons coachés, s’était consacrée aux dérives de la profession. Un choc ! Qui semble avoir réveillé les consciences. « L’émission a entraîné un débat vif entre les coachs qui aboutit pour beaucoup sur le besoin de poursuivre notre travail d’éducation, à travers les multiples fédérations professionnelles, et de mettre en avant nos bonnes pratiques, analyse Arnaud Hautesserres. L’idée n’est pas d’éjecter les coachs les moins sérieux mais d’opérer une sélection naturelle en communiquant davantage sur notre formation et notre code éthique : contrat, confidentialité, champ de compétence du coach, objectifs clairs et fin de l’accompagnement. »
C’est à ce prix que les coachs « sérieux » s’ouvriront de nouvelles perspectives séduisantes, depuis l’essor des coaching d’équipe en remplacement des team building moins productifs, jusqu’à la propagation du coaching aux plus petites entreprises, aux professions libérales et au secteur public, en passant par la fidélisation de leurs clients tout au long de leur carrière professionnelle.

Source: Ecoréseau

2020-07-17T16:59:49+02:0017 juillet 2020|Catégories : Coaching, ETI, GE, Management, PME, TPE|Mots-clés : , , , |0 commentaire
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